Varför skapare av innehåll i virtuella världar bör se bortom Second Life och OpenSim

Greedy Greedy i Second Life. (Bilden är en artighet av Joshua ”Karsten Rutledge” May.)

Jag har skapat innehåll i virtuella världar sedan 2005 och sålt spel som Greedy Greedy främst i Second Life. Jag planerar att stanna i Second Life och fortsätta stödja mina spel och utveckla nya produkter där tills ljuset slocknar.

Jag har också varit på jakt efter en ny virtuell värld att expandera till under en längre tid. Fram till nyligen har det aldrig riktigt blivit något av det. Jag var en tidig användare av Blue Mars, till exempel, och det är en historia som inte behöver återberättas. Jag var också entusiastisk över Sansar när det först tillkännagavs, men fann mig själv oförmögen att samla någon entusiasm för plattformen efter att det blev tydligt att stöd för manuskriptinnehåll inte är en prioritet för dem. Jag har inte heller blivit förtrollad av de många OpenSim-grids som har dykt upp, vilket jag kommer att diskutera mer ingående nedan.

Jag slår vad om att många andra Second Life-baserade utvecklare också har funderat på vilken värld de ska expandera till, men är inte heller nöjda med de mest väl marknadsförda alternativen. Det är förmodligen därför många av dem tvekar att diversifiera, särskilt om de fortfarande tjänar hyggliga pengar på Second Life. Men på Second Lifes 16-årsjubileum är det kanske dags att inventera vad vi har och om vi förtjänar bättre.

Glänsande uppdateringar, djupt liggande problem

Mina spel i Second Life har byggts om från grunden fler gånger än jag kan minnas, men de är fastkedjade med samma grundläggande problem varje gång. De blir vackrare när vi fick skulpterade prims och senare mesh, och de blir snabbare och mindre resurskrävande när vi får nya skriptfunktioner, men Second Life är fortfarande en jämförelsevis urgammal teknik med förlamande allvarliga begränsningar och ingen tillämpning utanför sig själv.

Jag älskar verkligen Second Life för det som det har åstadkommit och det som det har tillfört mitt liv, men en biprodukt av Linden Lab:s insisterande på att gå sin egen väg i varje aspekt av plattformen, från motorn till skriptspråket, gör att ingenting fungerar som det borde. Programmeringsspråket LSL är hemskt på alla tänkbara sätt och tvingar dig därför att skriva hemsk kod. Själva dess natur binder dig till en myriad av kodningsmetoder som skulle få dig slagen med en rejäl käpp någon annanstans. Vi är tvungna att acceptera kompromisser i varje hörn för att tillgodose begränsningar inte bara i språket, utan också i saker som hemsk fysik, ett kraftigt föråldrat grafiskt system och en ”land impact”-algoritm som straffar dig till synes godtyckligt för triviala förändringar.

Men Second Lifes största problem är inte ens den föråldrade tekniken – det är det faktum att kreatörerna i allt högre grad känner sig lämnade som om de håller i säcken. Piratkopiering är absolut RAMPANT i Second Life, och skaparna har i åratal, och åratal, och åratal, skrikit på Linden Lab för att de ska ta itu med problemet, men det faller för döva öron. Sedan tar man ut mer pengar av oss för att göra affärer där varje år. Jag förstår att Linden Lab som företag måste tjäna pengar för att stödja sin plattform, jag missunnar dem inte det… men de stöder inte oss i sin tur, skaparna som gör plattformen till vad den är.

Min fru blev förvånad när hon började göra kundsupport för mitt företag. ”Finns det alltid så mycket piratkopiering?” frågade hon mig. Ja, tyvärr. Det är ett av våra största kundserviceproblem: Folk som har köpt piratkopierade spel på Second Life Marketplace – 90 procent av dem inser inte ens att de inte köpte det från mig förrän de gräver tillbaka i sin orderhistorik för att ta reda på vem de faktiskt betalade för varan. När man ser piratkopierade sällsynta gacha-artiklar som går för tusentals Linden-dollar på marknadsplatsen börjar det verkligen kännas som om Linden Lab tjänar på sin passivitet i frågan.

Hur är det med OpenSim som alternativ?

Jag har stor respekt för OpenSim-communityn, men generellt sett gäller de flesta av de problem som jag pekar på med Second Life också för OpenSim: Grafiska begränsningar, fysikaliska begränsningar, skriptbegränsningar. OpenSims kan vara något bättre på vissa sätt, men de är inte väsentligt bättre på något meningsfullt sätt. Plattformen byggdes till stor del av en känsla av frustration över många aspekter av Second Life. Till exempel. Om du vill utveckla i Second Life är det mycket dyrt att komma igång. En region är en enorm investering bara för R&D, och du börjar långt ner i rök även om du så småningom lyckas nå marknaden. Det kan vara en oöverkomlig kostnad att ens överväga en hobby eller ett experimentellt projekt.

Men även om OpenSims tenderar att vara billigare – eller till och med gratis om man driver dem själv – är de också i grunden bara en något annorlunda variant av Second Life, med de flesta av samma begränsningar. Man försöker att försona affären med saker som högre primgränser, men dessa högre primgränser förvärrar oftast bara bristerna i den underliggande arkitekturen.

Ingen tvekan om att OpenSim kan vara ett något bättre Second Life, men i grund och botten står den inför samma problem och de flesta av samma begränsningar på grund av att den använder Second Life-vieweren och på så sätt försöker att förbli kompatibel med Second Life. Att emulera ett trasigt system kommer inte att ge ett system som inte är trasigt.

Lösningar finns – om Linden Lab någonsin skulle implementera dem

Jag kan tjata hela dagen om de problem som plågar Second Life, men det känns lite oseriöst utan att föreslå några konkreta lösningar:

I. Nyanserade behörigheter

Ett stort behov är naturligtvis att göra en verklig insats för att åtgärda de exploateringar som gör det möjligt för piratkopiering att få fritt spelrum. Tillståndssystemet är ett skämt när folk kan duplicera no-copy/trans-objekt i lastbilslass med liten ansträngning. De måste återställa integriteten i sitt tillståndssystem så att skaparna har kontroll över sina produkter igen.

Mod/copy/trans är otroligt krångligt och ger inte skaparna särskilt mycket valmöjligheter när det gäller hur deras produkter används, även när det tillämpas på rätt sätt. ”Återförsäljningsbar” bör vara separat från ”Överförbar”. ”Ändringsbar” bör inte vara ett generellt alternativ. Jag bör kunna låta kunderna ändra färger och texturer på något utan att till exempel kunna lägga till nya skript i det. Jag bör få bestämma om mina skript kan återställas eller inte av konsumenten, oberoende av modify. Ge oss mer flexibilitet.

II. Mycket förbättrad, fullt integrerad shopping

Second Life är destillerad konsumtion. Det lever, andas och älskar handeln. Varför är då shopping-systemet ett sådant absolut osammanhängande vrak? Det är den ENDA sak som Second Life borde vara perfekt och det är en av de sämsta aspekterna av plattformen. Att handla på marknadsplatsen är helt skilt från att handla i världen. Marknadsplatsen är en rörig, föråldrad röra. Butiksägare kan inte ens organisera sina egna butiker på något meningsfullt sätt. Det är frustrerande att använda för både skapare och konsumenter.

Shoppingupplevelsen i världen är inte bättre. Det enda inbyggda handelssystemet är så primitivt att nästan ingen använder det längre, utan man förlitar sig istället på en svängdörr av system från tredjepartsleverantörer som ibland bara försvinner över en natt. Det är frustrerande och tidskrävande för skapare som måste stänga sina butiker och tillbringa dagar eller veckor med att installera ett nytt leverantörssystem. Second Life tvingar skaparna att spendera orimligt mycket tid på att göra det som borde vara det enklaste tänkbara: Att sälja saker.

Varför kan inte allt detta bara vara ett stort, enhetligt handelssystem där vi har en butik med varor som levereras och hanteras på en central plats, så att konsumenterna får samma upplevelse oavsett om de köper i världen eller via webbplatsen?

En galen sidofördel med att göra detta skulle vara regionens prestanda. Dessa system för tredjepartsförsäljare har ofta en ENORMA mängd skript i sig, bara för att sälja saker. Du får en butik med hundra föremål till salu och du har lagt till hundratals skript till regionen utan anledning.

III. Omedelbara produktuppdateringar

Detta hänger ihop med shopping. Om jag behöver skicka ut en uppdatering till mina spel måste jag först lägga varan i lådor (eftersom skript inte kan leverera mappar utanför simulatorn, bara enskilda lådor), sedan måste en kopia gå in i min uppdateringsserver, en annan kopia måste gå in i mina försäljare, sedan måste en annan kopia gå in i en mapp på marknadsplatsen. Dessa borde alla vara samma sak! Jag har gjort det likadant för min egen butik genom att skapa mitt eget anpassade leverantörssystem, och alla mina produkter hamnar i lådor i min uppdateringsserver. Beställningar på marknadsplatsen utlöser uppdateringsservern och mina säljare i världen utlöser också uppdateringsservern, liksom omleveranser från min butik (men inte omleveranser från marknadsplatsen, eftersom det inte finns något sätt att göra det, så jag var tvungen att stänga av omleveranser från marknadsplatsen). Jag var i princip tvungen att gå tillbaka till det gamla ”Magic Box”-systemet för att förenhetliga dem, och det är absurt.

Jag borde kunna släppa in varor i min Marketplace-mapp i min inventarieförteckning och bara vara klar. Ingen boxning. Inga ”uppdateringsservrar”. Marknadsplatsen borde göra det. Vid uppdateringar borde jag bara kunna byta ut innehållet i den mappen och avsluta den dagen. Jag bör kunna sälja Marketplace-artiklar i världen, och kunder bör kunna få nya leveranser av dessa artiklar, och manuskript bör kunna utlösa en Marketplace-leverans för uppdateringar. Tryck på en uppdateringsknapp på produkten, skriptet säger ”Hey Marketplace, redeliver item #NNNNNNNN” och det är allt som borde krävas.

Hela detta system skulle kunna vara så enkelt, så elegant, enhetligt, intuitivt och centraliserat, men det är inte någon av dessa saker.

Jag hoppas att Linden Lab implementerar lösningar på dessa problem, för som jag sa har jag alla intentioner att sälja innehåll i Second Life för hela världens livstid. Men det är smärtsamt att ställa dem mot ett befintligt alternativ.

Skälet för enhet – och Sinespace

Greedy Greedy i Sinespace. (Bilden är en artighet av Joshua ”Karsten Rutledge” May.)

Sinespace kontaktade mig förra året om att föra över Greedy Greedy till deras plattform. Jag var nära att lägga ner den första kommunikationen om det eftersom jag vid det här laget är ganska van vid att

få frekventa förfrågningar om att föra över mina spel till de senaste OpenSim-gridsen, som nästan alltid har ekonomiskt olönsamma användargrupper. Men efter att ha klickat mig vidare till Sinespace-webbplatsen insåg jag att detta var något annorlunda och nytt! (Och som jag senare fick veta grundades den av Adam Frisby, en av OpenSims ursprungliga grundare.)

Jag kan bara tala för mig själv, men Sinespace övertygade mig eftersom det känns som om det erbjuder det som andra har lovat tidigare, men som de faktiskt levererar. Användningen av den kraftfulla och branschbeprövade spelmotorn Unity på AAA-nivå innebär att om man lär sig att utveckla innehåll för Sinespace-plattformen får man värdefulla färdigheter som kan användas även utanför denna plattform: Standardiserade språk, standardiserade tillgångar och standardiserade arbetsflöden. Det ger en nivå av kreativt uttryck som jag tror är för närvarande oöverträffad på andra plattformar, med fördelen att man har de befintliga Unity-utvecklarresurserna att lära sig av.

Jag tror att det ögonblick då jag sa ”jag är med” var en till synes liten sak på ytan, men som faktiskt är en enorm huvudvärk i Second Life. När du sätter en produkt på marknaden i Sinespace kan du när som helst uppdatera den produkten på en plattformsövergripande nivå. Om jag upptäcker ett fel i Greedy Greedy som behöver åtgärdas, eller om jag bestämmer mig för att lägga till en ny funktion, får alla Greedy Greedy-bord på plattformen mina ändringar omedelbart. Jag behöver inte tigga, muta eller övertala mina kunder att uppdatera sina produkter, det bara händer. Det finns inga fler kunder som kommer till mig och klagar på ett fel i deras Greedy Greedy-tabell som jag rättade till för sex år sedan, men som de aldrig brydde sig om att uppdatera. Möjligheten att snabbt iterera produktdesignen utan att behöva oroa sig för att leverera en felaktig produkt som du inte kan ångra innebär att du kan vara otroligt smidig i din utvecklingsprocess. Det innebär också en drastisk minskning av belastningen på kundtjänsten!

Sinespace erbjuder också ett separat staging/preview grid från huvudgallret. Medan du bygger eller utvecklar dina produkter/regioner kan du ansluta till dem och interagera med dem och testa dem och du betalar inte enorma kostnader bara för att ha denna R&D-fas. När du är klar trycker du på en knapp och den flyttas till huvudnätet i ett leveransklart tillstånd.

Om du startar en ny region och den inte fungerar som du vill är det bara att radera den. Detta innebär också att om du behöver ändra något, t.ex. dekorera om
din butik inför julen, kan du ha en scenisk version som du kan dekorera utan att störa den levande versionen, och bara trycka på en knapp när det är dags att
gå. Till och med på det huvudsakliga live
gridet har alla fritt regionutrymme upp till en viss storlek.

Gå framåt samtidigt som man behåller verkligheten

Karsten och hans fru i sitt Second Life-kontor. (Bilden är en artighet av Joshua ”Karsten Rutledge” May.)

Jag förespråkar inte på något sätt att folk ska lämna Second Life. Trots alla sina brister är det fortfarande en underbar, kreativ plats och förblir den största basen av konsumenter och kreatörer. Bara ur ett affärsperspektiv skulle det vara galet att bryta banden och flytta bort från detta som inkomstkälla. Min tanke har dock alltid varit att ”ingenting varar för evigt”. Särskilt i den tekniska världen. Apple dödade ju just iTunes.

Ting förändras, de utvecklas, de försöker hänga med, men till slut ersätts allting av något nyare. Detta kommer att hända med Second Life så småningom. Jag försöker inte att sprida rädsla här – jag säger inte att det sker i år, eller ens inom de närmaste fem åren, men det vore naivt att tro att Second Life på något sätt kommer att vara ett undantag och bestå för evigt. Tänk på hur många andra virtuella världar som redan har kommit och gått. Vi hoppas på dess 16-årsdag att den har ytterligare 16 år på nacken, men det skulle vara ganska otroligt i teknikens värld.

Om utvecklare frågade mig om råd skulle jag bara säga ”Var inte självbelåtna”. Självbelåtenhet innebär inte bara att du en dag kanske vaknar upp och upptäcker att vi håller en vaka för Second Life och att du inte har något annat på gång, utan att du kanske missar många spännande och nyttiga saker på vägen. Om du alltid bara går till samma italienska restaurang varje vecka så missar du det otroliga indiska köket i kvarteret bredvid. Du behöver inte skära bort det italienska från din kost, men det ska inte heller vara det ENDA du äter.

Jag vill inte att folk ska överge Second Life. Vad jag vill är att Linden Lab ska ta itu med de problem som skaparna kämpar med varje dag, och som de har kämpat med i åratal, annars är jag rädd att Second Life inte kommer att hålla så länge som det annars skulle kunna hålla. Vi kan klara av begränsningar och vi kan ta oss igenom problem, men att känna sig övergiven är mycket svårare att överleva. Och i slutändan är framtiden för virtuella världar helt och hållet beroende av de skapare som gör de saker som folk vill köpa.

  • Författare
  • Renoverade inlägg
Joshua ”Karsten Rutledge” May är ägare till Karsten Rutledge Enterprises, som sedan 2005 har väckt högkvalitativa och funktionsrika spel till liv i virtuella världar online.

Senaste inlägg av Joshua ”Karsten Rutledge” May (se alla)
  • Varför skapare av innehåll i virtuella världar bör se bortom Second Life och OpenSim – 29 juni 2019

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.