Finns det något liv efter ”League Of Legends”? Riot satsar stort på sitt första nya spel på 10 år.

Den största presentationen i hans karriär är bara 28 dagar bort, och Marc Merrill, medgrundare av Riot Games, går igenom tempot på sitt kontor i västra Los Angeles. Han visar en företagspresentation som beskriver planerna och gör en paus för att mäta publikens reaktion (den här dagen en ensam journalist) på en bild som visar ”Riot Game” på skärmen, innan han långsamt målar in ett gult ”S” för att stava ut ”GameS”. Det är både ett förspel till det kommande evenemangets stora avslöjande av ett helt nytt Riot-videospel och en självspottande blinkning till åratal av online-utmaningar om ett företag som byggts upp på ryggen av ett videospel.

Showen är en hyllning till tioårsjubileet av Riots League of Legends, företagets enda titel. League, eller LoL som det kallas av rabiata fans, har varit framgångsrikt långt utöver vad Merrill och hans medgrundare Brandon Beck kunde ha föreställt sig när de lanserade spelet i oktober 2009. Varje dag når spelet en toppnotering på 8 miljoner samtidiga spelare. Nästan 100 miljoner människor streamade förra årets VM-final, som vanns av Invictus Gaming, ett kinesiskt e-sportkonglomerat. Under sin livstid har spelet genererat 20 miljarder dollar i intäkter, vilket har gjort Merrill och Beck till rika män, efter att ha sålt företaget i etapper till den kinesiska internetjätten Tencent, som värderade verksamheten till 366 miljoner dollar 2011.


Reklambilder med miljöer och ”mästare” från Riot Games spel ”League of Legends” Riot Games

”Det finns nästan 200 miljoner fans av vår immateriella egendom”, säger Merrill, 39 år. ”Vi vet vilken kapacitet vi har att leverera på detta, och vi tror att vi bara skrapar på ytan. Tänk om Star Wars hade börjat som ett spel.”

Tänk om Star Wars hade slutat efter en film. Intäkterna för 2018 var 1,7 miljarder dollar, vilket är mycket för ett videospel, men långt ifrån de 2,9 miljarder dollar som det genererade 2016, enligt Nielsen SuperData. Ligas marknadsandelar håller på att urholkas av andra free-to-play-spel, särskilt Fortnite, som kan spelas på allt från en smartphone till en PlayStation. League är uråldrig med videospelsstandard och kan endast spelas på en dator. Spelet är fortfarande enormt populärt, säger Wedbush Securities spelanalytiker Michael Pachter, men det ”har definitivt nått en platå”.

När den stora dagen kom på tisdagen och Riot anordnade evenemang för fans i 16 städer, inklusive Moskva, São Paulo och Los Angeles, var avsikten dubbel: Att fira ett framgångsrikt årtionde och förhindra att nästa årtionde krossar Riot.

Revenue Earned By ’League Of Legends’

Forbes

Riots spelplan är ambitiös. Först tillkännagav man en mobilversion av League som heter Wild Rift, samt en version för sitt senaste spelläge som heter Teamfight Tactics. Båda dessa åtgärder var väntade. Mindre väntat var en konsolversion av spelet. Det kommer att göra League tillgängligt för en mycket större global publik, men eftersom Riot är så sent ute på plattformarna kan det ha svårt att locka nya spelare.

Ett digitalt kortspel baserat på LoL-universumet med namnet Legends of Runeterra är också på gång, liksom ett sedan länge omtalat fightingspel som kommer att innehålla utvalda ”mästare” från Leagues 146 personer. Ytterligare en spinoff som kommer att utforska Ligas fantasivärld är på gång. Och så har vi League of Legends Esports Manager, som kommer att låta spelarna sätta ihop och övervaka ett proffsspelarlista, med start i Kinas e-sportliga nästa år.

Och i kvällens största drag tillkännagav Riot ett helt nytt spel: ett ännu ej namngivet taktiskt förstapersonsskjutspel utan koppling till League. Det har ännu inget releasedatum och det är långt ifrån säkert att det blir en succé – eller ens släpps. Att skapa ett nytt speluniversum från grunden är ett riskabelt och kostsamt förslag. Men Riot verkar känna att det är dags att göra några seriösa satsningar. De har åtagit sig att producera flera säsonger av en animerad LoL-tv-serie som syftar till att erbjuda bakgrundshistorier för två av dess ikoniska mästare. Det är ännu mer riskabelt. Filmer och tv-serier baserade på spelkaraktärer brukar ofta floppa. Ändå kan man inte klandra Riot för att försöka kopiera den magi och de pengar som Marvel skapade med hjälp av de komplexa berättelserna kring superhjältar i serietidningar som Iron Man, Thor och Captain America.

Merrill och Beck, som är 37 år, startade Riot 2006, några år efter att ha tagit examen från handelshögskolan vid University of Southern California. Idag är de medordförande i styrelsen och fokuserar på spelutveckling snarare än ledning. De är spelare i grunden och identifierar sina vänner inte genom gemensamma kopplingar till gymnasieskolor, jobb eller sommarläger, utan genom de spel de spelar tillsammans, bland annat Dota, StarCraft, Counter-Strike och World of Warcraft.

Marc Merrill, Brandon Beck och Nicolo Laurent från Riot Games

ETHAN PINES för Forbes

Med League valde de att ge bort spelet gratis och fokusera på att bygga upp en gemenskap av spelare. Det var en dyr strategi. Med en tung burn rate i början var de tvungna att överlåta kontrollen till riskkapitalister, och efter spelets lansering började riskkapitalisterna sälja ut till Tencent, som 2011 hade förvärvat 93 procent. Tencent tog över hela ägandet fyra år senare men behöll Merrill och Beck för att driva företaget.

”Vi var ganska naiva i början”, säger Beck. ”Det är förmodligen bra, för om vi hade vetat då vad vi vet nu hade vi förmodligen inte tagit de risker vi tog.”

”Vi vet vilken kapacitet vi har för att leverera på detta och vi tror att vi bara skrapar på ytan. Tänk om Star Wars hade börjat som ett spel.”

League var med och banade väg för freemiumspel, där företag ger bort spel och tjänar pengar genom att sälja mer till de hängivna. League-spelare betalar en premie för kosmetiska tillägg, som de cirka 20 dollar som krävs för att klä Sona, en virtuos musiker, som en futuristisk DJ. Spelet ställer två lag om fem personer mot varandra och varje lagmedlem kontrollerar en mästare med unika förmågor. League är finjusterat för att tilltala mycket tävlingsinriktade spelare, vilket har gett det en avundsvärd position i toppen av den spirande e-sportsbranschen på 1 miljard dollar. Spelare kan inte köpa fördelar i spelet, vilket gör att skicklighet är en avgörande faktor.

Riot investerar ”långt över” 100 miljoner dollar per år i esport, enligt ett Reddit-inlägg från 2018 av en Riot-chef. Enheten har inte nått break-even ännu, men vd Nicolo Laurent säger att den närmar sig, tack vare sponsorer som MasterCard, State Farm och Honda som lockas av dess tusenåriga fans.

Det finns lite utrymme för felsteg, särskilt för ett företag som utreds av California Department of Fair Employment and Housing för påstådd könsdiskriminering. Förra året kallade videospelsajten Kotaku Riots arbetsplats för en giftig ”bro-kultur”. Riot säger att man samarbetar med undersökningen och att företaget inte har funnit några bevis för utbredd löneskillnad. Företaget anställde sin första chef för mångfald i februari och säger att det är fast beslutet att förbättra sin arbetsplats.

Med sitt kortspel Legends of Runeterra kommer Riot att gå upp mot en välfinansierad och populär konkurrent: Activison Blizzards Hearthstone. Dess nya taktiska skjutspel, med kodnamnet Project A, kommer att ställas mot Valves Counter-Strike: Global Offensive och Activison Blizzards Overwatch, bland många andra titlar. Sedan har vi Fortnite. Den två år gamla kulturella jättekonstnären från Epic games har 250 miljoner spelare och turneringar med 30 miljoner dollar i prispengar och har blivit ett globalt fenomen. I söndags var Fortnite fortfarande en av de mest aktuella nyheterna när utvecklarna programmerade spelet så att det föll in i ett virtuellt ”svart hål” innan det togs offline för att markera slutet på säsong 10.

Riot kan inte konkurrera med Fortnite när det gäller att ta rubrikerna just nu. Framgång kan bara komma genom fortsatta investeringar i sin noggrant odlade fanskara.

”En av anledningarna till att League of Legends har blivit stort är inte för att vi är bra på att skaffa nya spelare, utan för att vi är bra på att inte förlora dem”, säger Merrill. ”Vi tror att vi kan göra samma sak med våra framtida spel. Världen kommer att berätta för oss hur vi gör.”

Tilläggsrapportering av Rob LaFranco

Oversiktsfotografi av ETHAN PINES FORBES

Följ mig på Twitter. Skicka mig ett säkert tips.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.