De ce creatorii de conținut din lumea virtuală ar trebui să privească dincolo de Second Life și OpenSim

Greedy Greedy în Second Life. (Imagine prin amabilitatea lui Joshua „Karsten Rutledge” May.)

Creez conținut pentru lumi virtuale din 2005, vânzând jocuri precum Greedy Greedy în principal în Second Life. Intenționez să rămân în Second Life și să continui să-mi susțin jocurile și să dezvolt noi produse acolo până când se vor stinge luminile.

De asemenea, de ceva timp sunt în căutarea unei noi lumi virtuale în care să mă extind. Până de curând, acest lucru nu s-a concretizat niciodată. Am fost unul dintre primii care au adoptat Blue Mars, de exemplu, iar aceasta este o poveste care nu are nevoie să fie repetată. Am fost, de asemenea, entuziasmat de Sansar atunci când a fost anunțat pentru prima dată, dar m-am trezit în imposibilitatea de a aduna vreun entuziasm pentru platformă după ce a devenit clar că susținerea conținutului cu scenarii nu este o prioritate pentru ei. Nu am fost încântat de numeroasele grile OpenSim care au apărut, despre care voi discuta mai în detaliu mai jos.

Pariu că mulți alți dezvoltatori bazați pe Second Life s-au întrebat, de asemenea, în ce lume ar trebui să se extindă, dar nici ei nu sunt mulțumiți de cele mai bine promovate alternative. Probabil că acesta este motivul pentru care mulți dintre ei sunt reticenți în a se diversifica, mai ales dacă încă fac bani decenți din Second Life. Dar, la cea de-a 16-a aniversare a Second Life, poate că este timpul să facem bilanțul a ceea ce avem și dacă merităm ceva mai bun.

Actualizări strălucitoare, probleme adânc înrădăcinate

Jocurile mele din Second Life au fost reconstruite de la zero de mai multe ori decât îmi amintesc, dar de fiecare dată sunt încătușate de aceleași probleme fundamentale. Ele devin mai frumoase pe măsură ce am primit prims sculptate și, mai târziu, mesh-uri, și devin mai rapide și mai puțin consumatoare de resurse pe măsură ce primim noi funcții de scripting, dar Second Life este încă o tehnologie relativ veche, cu limitări de o gravitate paralizantă și fără nicio aplicație în afara sa.

Iubesc cu adevărat Second Life pentru ceea ce a realizat și ceea ce a adus în viața mea, dar un produs secundar al insistenței Linden Lab de a merge pe drumul lor în fiecare aspect al platformei, de la motor la limbajul de scripting, înseamnă că nimic nu funcționează așa cum ar trebui. Limbajul de programare LSL este groaznic din toate punctele de vedere și astfel te obligă să scrii coduri groaznice. Însăși natura sa te obligă la o multitudine de practici de codare care te-ar face să fii bătut cu o tijă robustă oriunde altundeva. Suntem forțați să acceptăm compromisuri la fiecare colț pentru a ne acomoda cu limitările nu doar ale limbajului, ci și cu lucruri precum fizica oribilă, un sistem grafic extrem de învechit și un algoritm de „impact al terenului” care te pedepsește aparent în mod arbitrar pentru modificări banale.

Dar cele mai mari probleme ale Second Life nu sunt nici măcar tehnologia învechită – ci faptul că creatorii se simt din ce în ce mai mult ca și cum ar fi lăsați cu sacul în mână. Pirateria este absolut RAMPANTĂ în Second Life, iar creatorii strigă de ani, și ani, și ani, și ani, și ani de zile ca Linden Lab să abordeze această problemă, iar acest lucru cade în urechi surde. Apoi ne taxează mai mult pentru a face afaceri acolo în fiecare an. Înțeleg nevoia Linden Lab, ca și companie, de a face bani pentru a-și susține platforma, nu le reproșez asta… dar nu ne susțin la rândul lor pe noi, creatorii care fac din platformă ceea ce este.

Soția mea a fost uimită când a început să se ocupe de asistența clienților pentru afacerea mea. „Întotdeauna există atâta piraterie?”, m-a întrebat ea. Da, din păcate. Este una dintre cele mai mari probleme pe care le avem cu serviciul clienți: Oamenii care au cumpărat jocuri piratate de pe Second Life Marketplace – 90 la sută dintre ei nici măcar nu-și dau seama că nu l-au cumpărat de la mine până când nu cercetează istoricul comenzilor lor pentru a afla cine a plătit de fapt pentru acel obiect. Când vezi obiecte rare piratate de tip gacha ajungând la mii de dolari Linden pe Marketplace, începe să se simtă cu adevărat că Linden Lab profită de pe urma inacțiunii lor în această problemă.

Cum rămâne cu OpenSim ca alternativă?

Am un mare respect pentru comunitatea OpenSim, dar, în general, majoritatea problemelor pe care le semnalez cu Second Life se aplică și la OpenSim: Limitări grafice, limitări de fizică, limitări de scripting. Este posibil ca OpenSims să fie ușor mai bune în unele privințe, dar nu sunt substanțial mai bune în nici un mod semnificativ. În mare parte, platforma a fost construită dintr-un sentiment de frustrare față de multe aspecte ale Second Life. De exemplu. Dacă doriți să dezvoltați în Second Life, este foarte costisitor să începeți. O regiune reprezintă o investiție uriașă doar pentru R&D, iar tu începi cu mult în gaură, chiar dacă în cele din urmă reușești să ajungi pe piață. Poate fi un cost prohibitiv chiar și pentru a lua în considerare un hobby sau un proiect experimental.

Cu toate acestea, în timp ce OpenSims tind să fie mai ieftine – sau chiar gratuite dacă le gestionați voi înșivă – ele sunt, de asemenea, în mod fundamental, doar o aromă ușor diferită de Second Life, cu cele mai multe dintre aceleași limitări. Încearcă din greu să îndulcească afacerea cu lucruri precum limite mai mari ale primelor, dar aceste limite mai mari ale primelor nu fac decât să exacerbeze, în cea mai mare parte, defectele din arhitectura de bază.

Nu încape îndoială că OpenSim poate fi un Second Life ușor mai bun, dar, în mod fundamental, se confruntă cu aceleași probleme și cu majoritatea acelorași limitări în virtutea utilizării vizorului Second Life și, astfel, încearcă să rămână compatibil cu Second Life. Emularea unui sistem stricat nu va produce un sistem care să nu fie stricat.

Soluțiile există – dacă Linden Lab le-ar implementa vreodată

Pot să mă plâng toată ziua despre problemele care afectează Second Life, dar mi se pare puțin neserios fără a sugera câteva soluții concrete:

I. Permisiuni nuanțate

O mare nevoie, în mod evident, este de a depune un efort real pentru a repara exploatările care permit pirateriei să facă ravagii. Sistemul de permisiuni este o glumă atunci când oamenii pot duplica obiecte no-copy/trans la grămadă cu puțin efort. Trebuie să restabilească integritatea sistemului de permisiuni, astfel încât creatorii să aibă din nou control asupra produselor lor.

Mod/copy/trans este incredibil de împiedicat și nu oferă creatorilor o mare posibilitate de alegere în ceea ce privește modul în care sunt folosite produsele lor, chiar și atunci când este aplicat în mod corespunzător. „Revânzabil” ar trebui să fie separat de „Transferabil”. „Modificabil” nu ar trebui să fie o opțiune generală. Ar trebui să pot permite clienților să modifice culorile și texturile unui produs, fără ca, de exemplu, să pot adăuga noi scripturi la acesta. Ar trebui să am posibilitatea de a decide dacă scripturile mele pot fi resetate sau nu de către consumator, independent de modificare. Oferiți-ne mai multă flexibilitate.

II. Cumpărături mult îmbunătățite și complet integrate

Second Life este consumism distilat. Trăiește, respiră și face dragoste cu comerțul. Atunci de ce este sistemul de cumpărături o epavă absolut dezarticulată? Este SINGURUL LUCRU pe care Second Life ar trebui să îl fixeze perfect mai presus de orice altceva, și este unul dintre cele mai proaste aspecte ale platformei. Cumpărăturile de pe Marketplace sunt complet separate de cumpărăturile în lume. Marketplace este un dezastru dezordonat și învechit. Proprietarii de magazine nici măcar nu-și pot organiza propriile magazine într-un mod semnificativ. Este frustrant de utilizat atât pentru creatori, cât și pentru consumatori.

Experiența de cumpărături în lume nu este cu nimic mai bună. Singurul sistem de comerț încorporat este atât de primitiv încât aproape nimeni nu-l mai folosește și, în schimb, se bazează pe o ușă rotativă de sisteme de furnizori terți care uneori dispar pur și simplu peste noapte. Este frustrant și consumator de timp pentru creatorii care trebuie să își închidă magazinele și să petreacă zile sau săptămâni pentru a instala un nou sistem de furnizori. Second Life îi forțează pe creatori să petreacă o cantitate exagerată de timp făcând ceea ce ar trebui să fie cel mai ușor lucru imaginabil: Să vinzi lucruri.

De ce nu poate fi totul un sistem de comerț mare, unificat, în care să avem un magazin cu marfă livrată și administrată într-o locație centrală, astfel încât consumatorii să aibă aceeași experiență, indiferent dacă cumpără în lume sau prin intermediul site-ului web?

Un beneficiu secundar nebunesc dacă am face acest lucru ar fi performanța regiunii. Aceste sisteme de furnizori terți au adesea o cantitate ENORMĂ de scripturi în ele, doar pentru a vinde lucruri. Aveți un magazin cu o sută de articole de vânzare și ați adăugat sute de scripturi în regiune fără niciun motiv.

III. Actualizări instantanee ale produselor

Acest lucru se leagă de cumpărături. Dacă trebuie să trimit o actualizare la jocurile mele, trebuie mai întâi să boxez articolul (pentru că scripturile nu pot livra dosare în afara simulării, ci doar cutii individuale), apoi o copie trebuie să meargă în serverul meu de actualizare, o altă copie trebuie să meargă în vânzătorii mei, apoi o altă copie trebuie să meargă într-un dosar Marketplace. Toate acestea ar trebui să fie același lucru! Am făcut același lucru pentru propriul meu magazin prin crearea propriului meu sistem de furnizori personalizat, iar toate produsele mele merg în cutii în serverul meu de actualizare. Comenzile din Marketplace declanșează serverul de actualizare, iar vânzătorii mei din lume declanșează, de asemenea, serverul de actualizare, la fel ca și redistribuirile din magazinul meu (dar nu și redistribuirile din Marketplace, pentru că nu există nicio modalitate de a face acest lucru, așa că a trebuit să dezactivez redistribuirile din Marketplace). În esență, a trebuit să mă întorc la sistemul „Magic Box” din vechea școală pentru a le unifica, iar acest lucru este absurd.

Ar trebui să pot să arunc articole în dosarul Marketplace din inventarul meu și să termin pur și simplu. Fără boxe. Fără „servere de actualizare”. Marketplace ar trebui să facă asta. Pentru actualizări, ar trebui să pot schimba pur și simplu conținutul acelui folder și să o numesc o zi. Ar trebui să pot vinde articole din Marketplace în lume, iar clienții ar trebui să poată primi livrări noi ale acestor articole, iar scripturile ar trebui să poată declanșa o livrare în Marketplace pentru actualizări. Apăsați un buton de actualizare pe produs, scriptul spune „Hei Marketplace, redistribuiți articolul #NNNNNN” și asta este tot ce ar trebui să fie necesar.

Acest întreg sistem ar putea fi atât de simplu, atât de elegant, unificat, intuitiv și centralizat, dar nu este niciunul dintre aceste lucruri.

Sper că Linden Lab implementează soluții la aceste probleme, pentru că, așa cum am spus, am toată intenția de a vinde conținut în Second Life pe toată durata de viață a lumii. Dar este dureros să le pun în contrast cu o alternativă existentă.

Cazul pentru unitate – și Sinespace

Greedy Greedy în Sinespace. (Imagine prin amabilitatea lui Joshua „Karsten Rutledge” May.)

Sinespace m-a abordat anul trecut cu privire la aducerea lui Greedy Greedy pe platforma lor. Aproape că am aruncat la coș comunicarea inițială în acest sens, deoarece în acest moment sunt destul de obișnuit să

primesc cereri frecvente pentru a-mi aduce jocurile pe cele mai recente grile OpenSim, care aproape în mod universal au baze de utilizatori neviabile din punct de vedere economic. Dar după ce am dat click pe site-ul Sinespace mi-am dat seama că este ceva diferit și nou! (Și, după cum am aflat mai târziu, a fost fondat de Adam Frisby, unul dintre fondatorii inițiali ai OpenSim.)

Pot vorbi doar în numele meu, dar Sinespace m-a cucerit pentru că mi se pare că oferă ceea ce alții au promis în trecut, dar pe care, de fapt, îl oferă. Utilizarea sa a motorului de joc Unity, puternic, de nivel AAA, dovedit de industrie, înseamnă că învățând să dezvolți conținut pentru platforma Sinespace îți oferă abilități valoroase care sunt aplicabile în afara acestei singure platforme: Limbaje standardizate, active standardizate și fluxuri de lucru standardizate. Oferă un nivel de expresie creativă care cred că este în prezent de neegalat în alte platforme, cu avantajul de a avea resursele existente ale dezvoltatorilor Unity de la care să înveți.

Cred că momentul în care am spus „mă bag” a fost un lucru aparent mic la suprafață, dar este de fapt o durere de cap enormă în Second Life. Atunci când pui un produs pe piață în Sinespace, poți actualiza acel produs la nivelul întregii platforme în orice moment. Dacă descopăr un bug în Greedy Greedy care trebuie reparat sau dacă decid să adaug o nouă caracteristică, fiecare masă Greedy Greedy de pe platformă primește instantaneu modificările mele. Nu trebuie să implor, să mituiesc și să îmi conving clienții să își actualizeze produsele, pur și simplu se întâmplă. Gata cu clienții care vin la mine plângându-se de o eroare în tabelul lor Greedy Greedy pe care am rezolvat-o acum 6 ani, dar pe care nu s-au deranjat niciodată să o actualizeze. Capacitatea de a itera rapid asupra designului produsului fără a trebui să vă faceți griji cu privire la expedierea unui produs defect pe care nu îl puteți repara înseamnă că puteți fi incredibil de agil în procesul de dezvoltare. Înseamnă, de asemenea, o reducere drastică a încărcăturii serviciului clienți!

Sinespace oferă, de asemenea, o grilă de etapizare/preluare separată de grila principală. În timp ce vă construiți sau dezvoltați produsele/regiunile, puteți să vă conectați la ele, să interacționați cu ele și să le testați și nu plătiți costuri enorme doar pentru a avea acea fază de R&D. Când sunteți gata, apăsați un buton și se mută cu ridicata în grila principală într-o stare gata de livrare.

Dacă creați o nouă regiune și nu funcționează așa cum doriți, pur și simplu o ștergeți. Acest lucru înseamnă, de asemenea, că dacă trebuie să schimbați ceva, cum ar fi redecorarea
magazinului dvs. pentru Crăciun, puteți avea o versiune de etapizare pe care o decorați fără a deranja versiunea live și trebuie doar să apăsați un buton atunci când este timpul să
plecați. Chiar și pe grila principală live
grid, toată lumea are spațiu de regiune liber până la o anumită dimensiune.

Avansând în timp ce păstrează realitatea

Karsten și soția sa în biroul său din Second Life. (Imagine prin amabilitatea lui Joshua „Karsten Rutledge” May.)

Încă o dată, nu susțin în niciun fel ca oamenii să părăsească Second Life. Cu toate defectele sale, este încă un loc minunat și creativ și rămâne cea mai mare bază de consumatori și creatori. Doar din punct de vedere comercial, ar fi o nebunie să tăiem legăturile și să ne îndepărtăm de el ca sursă de venit. Cu toate acestea, gândul meu a fost întotdeauna că „nimic nu durează pentru totdeauna”. Mai ales în lumea tehnologiei. Apple tocmai a ucis iTunes, la urma urmei.

Celelalte lucruri se schimbă, evoluează, încearcă să țină pasul, dar în cele din urmă totul este înlocuit cu ceva mai nou. Acest lucru se va întâmpla și cu Second Life în cele din urmă. Nu încerc să mă tem aici – nu spun că va fi anul acesta, sau chiar în următorii 5 ani, dar ar fi naiv să credem că Second Life va fi cumva o excepție și va dura pentru totdeauna. Gândiți-vă la câte alte lumi virtuale au apărut și au dispărut deja. Sperăm ca la cea de-a 16-a aniversare a sa să mai aibă încă 16 ani, dar asta ar fi destul de incredibil în lumea tehnologiei.

Dacă dezvoltatorii mi-ar cere un sfat, aș spune doar „Nu fiți mulțumiți”. Mulțumirea nu înseamnă doar că într-o zi s-ar putea să vă treziți și să aflați că facem un priveghi pentru Second Life și nu mai aveți nimic altceva de făcut, ci că s-ar putea să pierdeți multe lucruri interesante și benefice pe parcurs. Dacă te duci mereu doar la același restaurant italian în fiecare săptămână, atunci ratezi bucătăria indiană incredibilă de la blocul vecin. Nu trebuie să elimini mâncarea italiană din dieta ta, dar nici nu ar trebui să fie SINGURUL lucru pe care îl mănânci.

Nu vreau ca oamenii să abandoneze Second Life. Ceea ce îmi doresc este ca Linden Lab să abordeze problemele cu care creatorii se luptă în fiecare zi și cu care se luptă de ani de zile, altfel mă tem că Second Life nu va dura atât de mult pe cât ar putea să dureze. Putem face față limitărilor și putem trece cu putere peste probleme, dar să ne simțim ca și cum am fost abandonați este mult mai greu de supraviețuit. Și, în cele din urmă, viitorul lumilor virtuale depinde în întregime de creatorii care fac lucrurile pe care oamenii vor să le cumpere.

  • Autor
  • Postări recente
Joshua „Karsten Rutledge” May este proprietarul firmei Karsten Rutledge Enterprises, care din 2005 dă viață unor jocuri de înaltă calitate și bogate în funcții în lumile virtuale online.

Ultimele postări ale lui Joshua „Karsten Rutledge” May (vezi toate)
  • De ce creatorii de conținut pentru lumi virtuale ar trebui să privească dincolo de Second Life și OpenSim – 29 iunie 2019

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.