Por qué los creadores de contenidos de mundos virtuales deberían mirar más allá de Second Life y OpenSim

Greedy Greedy en Second Life. (Imagen por cortesía de Joshua «Karsten Rutledge» May.)

He estado creando contenidos para mundos virtuales desde 2005, vendiendo juegos como Greedy Greedy principalmente en Second Life. Tengo previsto permanecer en Second Life y seguir apoyando mis juegos y desarrollando nuevos productos allí hasta que se apaguen las luces.

También he estado buscando un nuevo mundo virtual en el que expandirme durante bastante tiempo. Hasta hace poco, eso nunca ha dado resultado. Fui uno de los primeros en adoptar Blue Mars, por ejemplo, y esa es una historia que no necesita ser contada. También me entusiasmó Sansar cuando se anunció por primera vez, pero fui incapaz de reunir ningún entusiasmo por la plataforma después de que quedara claro que el apoyo a los contenidos guionizados no es una prioridad para ellos. Tampoco me han encantado las numerosas redes de OpenSim que han surgido, de las que hablaré con más detalle a continuación.

Apuesto a que muchos otros desarrolladores basados en Second Life también se han preguntado en qué mundo deberían expandirse, pero tampoco están contentos con las alternativas más promocionadas. Probablemente por eso muchos de ellos son reacios a diversificarse, sobre todo si siguen ganando un dinero decente con Second Life. Pero en el 16º aniversario de Second Life, quizá sea hora de hacer balance de lo que tenemos, y de si nos merecemos algo mejor.

Actualizaciones brillantes, problemas profundos

Mis juegos en Second Life se han reconstruido desde cero más veces de las que puedo recordar, pero están encadenados a los mismos problemas fundamentales cada vez. Se vuelven más bonitos a medida que se van esculpiendo los prims y, más tarde, las mallas, y se vuelven más rápidos y menos intensivos en recursos a medida que se van incorporando nuevas funciones de scripting, pero Second Life sigue siendo una tecnología comparativamente antigua, con severas limitaciones y sin ninguna aplicación fuera de sí mismo.

Adoro sinceramente Second Life por lo que ha conseguido y por lo que ha aportado a mi vida, pero un subproducto de la insistencia de Linden Lab en seguir su propio camino en todos los aspectos de la plataforma, desde el motor hasta el lenguaje de scripting, significa que nada funciona como debería. El lenguaje de programación LSL es terrible en todos los aspectos imaginables y, por tanto, te obliga a escribir un código terrible. Su propia naturaleza te obliga a un sinfín de prácticas de codificación que harían que te golpearan con una vara resistente en cualquier otro lugar. Nos vemos obligados a aceptar compromisos en cada esquina para acomodarnos a las limitaciones no sólo del lenguaje, sino también de cosas como una física horrible, un sistema de gráficos muy anticuado y un algoritmo de «impacto del terreno» que te castiga aparentemente de forma arbitraria por cambios triviales.

Pero los mayores problemas de Second Life no son ni siquiera la tecnología anticuada, sino el hecho de que los creadores se sienten cada vez más abandonados. La piratería es absolutamente RAMPANTE en Second Life, y los creadores han estado gritando a Linden Lab para abordar el problema durante años, y años, y años, y cae en oídos sordos. Luego nos cobran más por hacer negocios allí cada año. Entiendo la necesidad de Linden Lab como empresa de ganar dinero para mantener su plataforma, no se lo envidio… pero no nos están apoyando a su vez, a los creadores que hacen de la plataforma lo que es.

Mi mujer se quedó asombrada cuando empezó a dar soporte a los clientes de mi negocio. «¿Siempre hay tanta piratería?», me preguntó. Sí, por desgracia. Es uno de nuestros mayores problemas de atención al cliente: La gente que ha comprado juegos pirateados en el mercado de Second Life, el 90% de ellos no se dan cuenta de que no me lo han comprado a mí hasta que revisan su historial de pedidos para averiguar a quién pagaron realmente por el artículo. Cuando ves artículos gacha raros pirateados que cuestan miles de dólares Linden en el Mercado, empieza a parecer que Linden Lab se está beneficiando de su inacción en este asunto.

¿Qué hay de OpenSim como alternativa?

Respeto mucho a la comunidad de OpenSim, pero en general, la mayoría de los problemas que señalo con Second Life también se aplican a OpenSim: Limitaciones gráficas, limitaciones de física, limitaciones de scripting. Puede que OpenSims sea ligeramente mejor en algunos aspectos, pero no es sustancialmente mejor en ningún aspecto significativo. En gran parte, la plataforma se construyó a partir de un sentimiento de frustración sobre muchos aspectos de Second Life. Por ejemplo. Si quieres desarrollar en Second Life, es muy caro empezar. Una región es una inversión enorme sólo para R&D, y empiezas muy mal, incluso si finalmente llegas al mercado. Puede ser un coste prohibitivo incluso para considerar un hobby o un proyecto experimental.

Sin embargo, mientras que los OpenSims tienden a ser más baratos – o incluso gratis si los gestionan ustedes mismos – también son fundamentalmente un sabor ligeramente diferente de Second Life, con la mayoría de las mismas limitaciones. Se esfuerza por endulzar el trato con cosas como límites más altos de prim, pero esos límites más altos de prim en su mayoría sólo exacerban los defectos de la arquitectura subyacente.

No hay duda de que OpenSim puede ser un Second Life ligeramente mejor, pero fundamentalmente se enfrenta a los mismos problemas y la mayoría de las mismas limitaciones en virtud de la utilización del visor de Second Life y por lo tanto tratando de seguir siendo compatible con Second Life. Emular un sistema roto no va a producir un sistema que no esté roto.

Las soluciones existen – si Linden Lab alguna vez las implementara

Puedo quejarme todo el día sobre los problemas que plagan Second Life, pero parece un poco falso sin sugerir algunas soluciones concretas:

I. Permisos matizados

Una gran necesidad, obviamente, es poner algún esfuerzo real en arreglar los exploits que permiten que la piratería corra desenfrenada. El sistema de permisos es una broma cuando la gente puede duplicar objetos sin copiar/trans por montones con poco esfuerzo. Tienen que restaurar la integridad de su sistema de permisos para que los creadores vuelvan a tener el control sobre sus productos.

Mod/copy/trans es increíblemente torpe y no da a los creadores muchas opciones sobre cómo se usan sus productos, incluso cuando se aplica correctamente. «Revendible» debería estar separado de «Transferible». «Modificable» no debería ser una opción general. Debería poder permitir a los clientes modificar los colores y las texturas de algo sin, por ejemplo, poder añadirle nuevos scripts. Debería poder decidir si mis scripts pueden ser reajustados o no por el consumidor, independientemente de la modificación. Denos más flexibilidad.

II. Compras muy mejoradas y totalmente integradas

Second Life es consumismo destilado. Vive, respira y hace el amor al comercio. ¿Por qué, entonces, el sistema de compras es una ruina absoluta? Es la ÚNICA COSA que Second Life debería clavar perfectamente por encima de todo, y es uno de los peores aspectos de la plataforma. Las compras en el mercado están completamente separadas de las compras en el mundo. El Mercado es un desastre desordenado y anticuado. Los propietarios de las tiendas ni siquiera pueden organizar sus propias tiendas de forma significativa. Es frustrante tanto para los creadores como para los consumidores.

La experiencia de compra en el mundo no es mejor. El único sistema de comercio incorporado es tan primitivo que casi nadie lo utiliza ya, y en su lugar depende de una puerta giratoria de sistemas de proveedores de terceros que a veces simplemente desaparecen de la noche a la mañana. Es frustrante y lleva mucho tiempo a los creadores, que tienen que cerrar sus tiendas y pasar días o semanas instalando un nuevo sistema de proveedores. Second Life obliga a los creadores a dedicar una cantidad desmesurada de tiempo a hacer lo que debería ser lo más fácil de imaginar: Vender cosas.

¿Por qué no puede ser todo esto un gran sistema de comercio unificado en el que tengamos una tienda con mercancía entregada y gestionada en una ubicación central, para que los consumidores tengan la misma experiencia tanto si compran en el mundo como a través del sitio web?

Una ventaja lateral loca de hacer esto sería el rendimiento de la región. Esos sistemas de vendedores de terceros a menudo tienen una ENORME cantidad de scripts en ellos, sólo para vender cosas. Tienes una tienda con cien artículos a la venta, y has añadido cientos de scripts a la región sin ninguna razón.

III. Actualizaciones instantáneas de productos

Esto está relacionado con las compras. Si necesito enviar una actualización a mis juegos, primero tengo que poner en caja el artículo (porque los scripts no pueden entregar carpetas fuera del sim, sólo cajas individuales), luego una copia tiene que ir en mi servidor de actualizaciones, otra copia tiene que ir en mis vendedores, luego otra copia tiene que ir en una carpeta del Mercado. Todo esto debería ser lo mismo. Lo hice igual para mi propia tienda creando mi propio sistema de vendedores personalizado, y todos mis productos van en cajas en mi servidor de actualización. Los pedidos del Mercado activan el servidor de actualización y mis vendedores del mundo también activan el servidor de actualización, al igual que las redistribuciones de mi tienda (pero no las redistribuciones del Mercado, porque no hay forma de hacerlo, así que tuve que desactivar las redistribuciones del Mercado). Esencialmente he tenido que volver al sistema de la vieja escuela de la «Caja Mágica» para unificarlos, y eso es absurdo.

Debería ser capaz de soltar los artículos en mi carpeta del Mercado en mi inventario y simplemente terminar. No hay que hacer caja. Sin «actualizar servidores». El Mercado debería hacer eso. Para las actualizaciones, debería poder intercambiar el contenido de esa carpeta y darlo por terminado. Debería poder vender artículos del Mercado en el mundo, y los clientes deberían poder recibir nuevas entregas de esos artículos, y los scripts deberían poder activar una entrega del Mercado para las actualizaciones. Pulsar un botón de actualización en el producto, el script dice «Hey Marketplace, redeliver item #NNNNN» y eso es todo lo que debería requerirse.

Todo este sistema podría ser tan simple, tan elegante, unificado, intuitivo y centralizado, pero no es ninguna de esas cosas.

Espero que Linden Lab implemente soluciones a estos problemas, porque como he dicho, tengo toda la intención de vender contenido en Second Life durante toda la vida del mundo. Pero es doloroso contrastarlos con una alternativa existente.

El caso de la unidad – y Sinespace

Greedy Greedy en Sinespace. (Imagen por cortesía de Joshua «Karsten Rutledge» May.)

Sinespace se puso en contacto conmigo el año pasado para llevar Greedy Greedy a su plataforma. Estuve a punto de desechar la comunicación inicial porque, a estas alturas, estoy bastante acostumbrado a

recibir frecuentes peticiones para llevar mis juegos a las últimas redes de OpenSim, que casi siempre tienen bases de usuarios económicamente inviables. Pero después de hacer clic en el sitio web de Sinespace me di cuenta de que esto era algo diferente y nuevo. (Y, como supe más tarde, fue fundada por Adam Frisby, uno de los fundadores originales de OpenSim.)

Sólo puedo hablar por mí, pero Sinespace me convenció porque parece que ofrece lo que otros han prometido en el pasado, pero que realmente está cumpliendo. Su uso del potente motor de juegos Unity, de nivel AAA y probado en la industria, significa que aprender a desarrollar contenido para la plataforma Sinespace te da valiosas habilidades que son aplicables fuera de esta única plataforma: Lenguajes estandarizados, activos estandarizados y flujos de trabajo estandarizados. Ofrece un nivel de expresión creativa que, en mi opinión, no tiene rival en otras plataformas, con la ventaja de contar con los recursos existentes para desarrolladores de Unity de los que aprender.

Creo que el momento en que dije «me apunto» fue algo aparentemente pequeño en la superficie, pero que en realidad es un enorme dolor de cabeza en Second Life. Cuando sacas un producto al mercado en Sinespace, puedes actualizar ese producto a nivel de toda la plataforma en cualquier momento. Si descubro un error en Greedy Greedy que hay que arreglar, o decido añadir una nueva función, todas las mesas de Greedy Greedy de la plataforma reciben mis cambios al instante. No tengo que rogar, sobornar y engatusar a mis clientes para que actualicen sus productos, simplemente ocurre. Se acabaron los clientes que vienen a quejarse de un error en su tabla Greedy Greedy que arreglé hace 6 años, pero que nunca se molestaron en actualizar. La capacidad de iterar rápidamente en el diseño del producto sin tener que preocuparse por el envío de un producto defectuoso que no puedes deshacer significa que puedes ser increíblemente ágil con tu proceso de desarrollo. También significa una reducción drástica de la carga del servicio de atención al cliente.

Sinespace también ofrece una rejilla de puesta en escena/previsualización separada de la rejilla principal. Mientras construyes o desarrollas tus productos/regiones, puedes conectarte a ellos e interactuar con ellos y probarlos y no estás pagando enormes costes sólo para tener esa fase de R&D. Cuando estás listo, pulsas un botón y se mueve al por mayor a la red principal en un estado listo para el envío.

Si haces girar una nueva región y no funciona como quieres, simplemente elimínala. Esto también significa que si necesitas cambiar algo, como redecorar tu tienda para Navidad, puedes tener una versión de prueba que puedes decorar sin perturbar la versión real, y simplemente pulsar un botón cuando sea el momento de ir. Incluso en la red principal en vivo, todo el mundo tiene espacio libre en la región hasta un determinado tamaño.

Avanzando sin dejar de ser real

Karsten y su mujer en su oficina de Second Life. (Imagen por cortesía de Joshua «Karsten Rutledge» May.)

De nuevo, no estoy defendiendo en absoluto que la gente abandone Second Life. Con todos sus defectos, sigue siendo un lugar maravilloso y creativo, y sigue siendo la mayor base de consumidores y creadores. Sólo desde el punto de vista empresarial, sería una locura cortar los lazos y dejar de ser una fuente de ingresos. Sin embargo, mi pensamiento siempre ha sido que «nada dura para siempre». Especialmente en el mundo de la tecnología. Apple acaba de matar a iTunes, después de todo.

Las cosas cambian, evolucionan, intentan mantenerse al día, pero al final todo es sustituido por algo más nuevo. Esto le ocurrirá a Second Life en algún momento. No estoy tratando de meter miedo – no estoy diciendo que sea este año, o incluso los próximos 5 años, pero sería ingenuo pensar que Second Life será de alguna manera la excepción y durará para siempre. Piensa en cuántos otros mundos virtuales han ido y venido. Esperamos que en su 16º cumpleaños tenga otros 16 años más, pero eso sería bastante increíble en el mundo de la tecnología.

Si los desarrolladores me pidieran un consejo, les diría simplemente: «No sean complacientes». La autocomplacencia no sólo significa que un día te despiertes y descubras que estamos celebrando un velatorio para Second Life y no tengas nada más que hacer, sino que puedes perderte muchas cosas emocionantes y beneficiosas por el camino. Si siempre vas sólo al mismo restaurante italiano cada semana, te estás perdiendo la increíble cocina india de la manzana de al lado. No tienes que eliminar el italiano de tu dieta, pero tampoco debe ser lo ÚNICO que comas.

No quiero que la gente abandone Second Life. Lo que quiero es que Linden Lab aborde los problemas con los que los creadores luchan cada día, y con los que han estado luchando durante años, o me temo que Second Life no durará tanto como podría hacerlo. Podemos hacer frente a las limitaciones y podemos superar los problemas, pero sentir que nos han abandonado es mucho más difícil de sobrevivir. Y al final, el futuro de los mundos virtuales depende totalmente de los creadores que hacen las cosas que la gente quiere comprar.

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Joshua «Karsten Rutledge» May es el propietario de Karsten Rutledge Enterprises, que lleva desde 2005 dando vida a juegos de alta calidad y con muchas características en mundos virtuales online.

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