Dlaczego twórcy zawartości wirtualnego świata powinni patrzeć poza Second Life i OpenSim

Greedy Greedy w Second Life. (Zdjęcie dzięki uprzejmości Joshua „Karsten Rutledge” May.)

Tworzę zawartość wirtualnego świata od 2005 roku, sprzedając gry takie jak Greedy Greedy głównie w Second Life. Planuję pozostać w Second Life i kontynuować wspieranie moich gier i rozwój nowych produktów tam, dopóki nie zgasną światła.

Byłem również na poszukiwaniach nowego wirtualnego świata, aby rozwinąć się w dość długi czas. Aż do niedawna, to nigdy tak naprawdę nie wypaliło. Byłem wczesnym zwolennikiem Blue Mars, na przykład, i to jest historia, która nie wymaga ponownego opowiadania. Byłem również podekscytowany Sansar, kiedy został po raz pierwszy ogłoszony, ale okazało się, że nie jestem w stanie zebrać żadnego entuzjazmu dla platformy po tym, jak stało się jasne, że wspieranie treści skryptów nie jest priorytetem dla nich. Nie zostałem również oczarowany przez wiele sieci OpenSim, które wyrosły, co omówię bardziej szczegółowo poniżej.

Założę się, że wielu innych deweloperów bazujących na Second Life również zastanawiało się nad tym, który świat powinni rozwinąć, ale również nie są zadowoleni z najbardziej promowanych alternatyw. To pewnie dlatego wielu z nich niechętnie decyduje się na dywersyfikację, zwłaszcza jeśli wciąż zarabiają przyzwoite pieniądze na Second Life. Ale w 16 rocznicę Second Life, może nadszedł czas, aby podsumować to, co mamy, i czy zasługujemy na coś lepszego.

Błyszczące aktualizacje, głęboko zakorzenione problemy

Moje gry w Second Life były przebudowywane od podstaw więcej razy, niż jestem w stanie zapamiętać, ale za każdym razem są przykute do tych samych fundamentalnych problemów. Stają się ładniejsze, gdy dostaliśmy rzeźbione prymitywy, a później siatki, i stają się szybsze i mniej zasobożerne, gdy dostajemy nowe funkcje skryptowe, ale Second Life jest wciąż stosunkowo starożytną technologią z wyniszczająco poważnymi ograniczeniami i bez zastosowania poza sobą.

Prawdę kocham Second Life za to, co osiągnęło i co wniosło do mojego życia, ale produkt uboczny uporu Linden Lab, by iść własną drogą w każdym aspekcie platformy, od silnika do języka skryptowego, oznacza, że nic nie działa tak, jak powinno. Język programowania LSL jest okropny pod każdym możliwym względem i zmusza Cię do pisania okropnego kodu. Jego sama natura wiąże cię z niezliczonymi praktykami kodowania, za które gdziekolwiek indziej zostałbyś pobity solidnym prętem. Jesteśmy zmuszeni do akceptowania kompromisów na każdym kroku, aby dostosować się do ograniczeń nie tylko języka, ale także takich rzeczy jak okropna fizyka, mocno przestarzały system graficzny i algorytm „wpływu na ziemię”, który karze cię pozornie arbitralnie za trywialne zmiany.

Ale największym problemem Second Life nie jest nawet przestarzała technologia – jest nim fakt, że twórcy coraz częściej czują się tak, jakby trzymali torbę na kłódkę. Piractwo w Second Life jest absolutnie RAKTYCZNE, a twórcy krzyczą, żeby Linden Lab zajęło się tym problemem od lat, i lat, i lat, i nie słyszą tego. A potem co roku obciążają nas większymi opłatami za prowadzenie tam interesów. Rozumiem potrzebę Linden Lab jako firmy do zarabiania pieniędzy, aby wspierać ich platformę, nie żałuję im tego… ale oni nie wspierają nas z kolei, twórców, którzy sprawiają, że platforma jest tym, czym jest.

Moja żona była zdumiona, kiedy zaczęła robić obsługę klienta dla mojej firmy. „Czy zawsze jest tak dużo piractwa?” zapytała mnie. Tak, niestety. Jest to jeden z naszych największych problemów z obsługą klienta: Ludzie, którzy kupili pirackie gry z Second Life Marketplace – 90 procent z nich nawet nie zdaje sobie sprawy, że nie kupili ich ode mnie, dopóki nie przekopią się przez historię zamówień, aby dowiedzieć się, komu tak naprawdę zapłacili za przedmiot. Kiedy widzisz pirackie, rzadkie przedmioty gacha idące za tysiące Linden Dolarów na Marketplace, to naprawdę zaczynasz czuć, że Linden Lab czerpie zyski z ich bezczynności w tej sprawie.

Co z OpenSim jako alternatywą?

Mam wielki szacunek dla społeczności OpenSim, ale ogólnie rzecz biorąc, większość problemów, które wskazuję z Second Life odnosi się również do OpenSim: ograniczenia graficzne, ograniczenia fizyki, ograniczenia skryptów. OpenSimy mogą być nieco lepsze pod pewnymi względami, ale nie są znacząco lepsze w jakikolwiek znaczący sposób. W dużej mierze, platforma została zbudowana z poczucia frustracji z powodu wielu aspektów Second Life. Na przykład. Jeśli chcesz się rozwijać w Second Life, to start jest bardzo drogi. Region to ogromna inwestycja tylko dla R&D, a ty zaczynasz w dołku, nawet jeśli w końcu trafisz na rynek. To może być koszt zaporowy, aby nawet rozważyć hobby lub projekt eksperymentalny.

Jednakże, podczas gdy OpenSims mają tendencję do bycia tańszymi – lub nawet darmowymi, jeśli prowadzisz je sam – są one również zasadniczo tylko nieco innym smakiem Second Life, z większością tych samych ograniczeń. OpenSim usilnie stara się to osłodzić takimi rzeczami jak wyższe limity primów, ale te wyższe limity primów w większości przypadków tylko pogłębiają wady podstawowej architektury.

Nie ma wątpliwości, że OpenSim może być nieco lepszym Second Life, ale zasadniczo boryka się z tymi samymi problemami i większością tych samych ograniczeń z racji używania przeglądarki Second Life i tym samym próbując pozostać kompatybilnym z Second Life. Emulowanie zepsutego systemu nie stworzy systemu, który nie będzie zepsuty.

Rozwiązania istnieją – jeśli Linden Lab kiedykolwiek je wdroży

Mogę cały dzień dyskutować o problemach nękających Second Life, ale czuję się trochę nieszczera nie sugerując konkretnych rozwiązań:

I. Zróżnicowane uprawnienia

Wielką potrzebą, oczywiście, jest włożenie prawdziwego wysiłku w naprawę exploitów, które pozwalają piractwu szaleć. System uprawnień to żart, gdy ludzie mogą powielać obiekty no-copy/trans przy niewielkim wysiłku. Muszą przywrócić integralność systemu zezwoleń, aby twórcy znów mieli kontrolę nad swoimi produktami.

Mod/copy/trans jest niewiarygodnie utrudniony i nie daje twórcom dużego wyboru w tym, jak ich produkty są używane, nawet jeśli jest właściwie egzekwowany. „Resellable” powinno być oddzielone od „Transferable”. „Modyfikowalne” nie powinno być ogólną opcją. Powinienem móc pozwolić klientom modyfikować kolory i tekstury czegoś, bez, na przykład, możliwości dodawania do tego nowych skryptów. Powinienem dostać się do decydowania, czy moje skrypty mogą być resetowane, czy nie przez konsumenta, niezależnie od modyfikacji. Daj nam więcej elastyczności.

II. Znacznie ulepszone, w pełni zintegrowane zakupy

Second Life to destylowany konsumpcjonizm. Żyje, oddycha i kocha się w handlu. Dlaczego więc system zakupów jest tak absolutnie bezładnym wrakiem? Jest to JEDYNA rzecz, którą Second Life powinno mieć opanowaną do perfekcji ponad wszystko, a jest to jeden z najgorszych aspektów tej platformy. Zakupy na Marketplace są całkowicie oderwane od zakupów w świecie rzeczywistym. Marketplace jest zagraconym, przestarzałym bałaganem. Właściciele sklepów nie mogą nawet zorganizować swoich własnych sklepów w żaden sensowny sposób. Jest to frustrujące w użyciu zarówno dla twórców, jak i konsumentów.

Doświadczenie zakupowe w świecie gry nie jest wcale lepsze. Jedyny wbudowany system handlowy jest tak prymitywny, że prawie nikt już go nie używa, a zamiast tego polega na obracających się drzwiach systemów innych dostawców, które czasami po prostu znikają z dnia na dzień. Jest to frustrujące i czasochłonne dla twórców, którzy muszą zamykać swoje sklepy i spędzać dni lub tygodnie na instalowaniu nowego systemu sprzedawców. Second Life zmusza twórców do spędzania nadmiernej ilości czasu na robieniu tego, co powinno być najprostszą rzeczą, jaką można sobie wyobrazić: Sprzedawanie rzeczy.

Dlaczego to wszystko nie może być po prostu jednym wielkim, zunifikowanym systemem handlowym, gdzie mamy sklep z towarem dostarczanym i zarządzanym w centralnej lokalizacji, więc konsumenci dostają takie samo doświadczenie, czy kupują w świecie, czy przez stronę internetową?

Jedną szaloną korzyścią uboczną robienia tego byłaby wydajność regionu. Te systemy sprzedawców stron trzecich często zawierają OGROMNĄ ilość skryptów, tylko po to, by sprzedawać rzeczy. Masz sklep z setką przedmiotów na sprzedaż, a dodałeś setki skryptów do regionu bez powodu.

III. Natychmiastowe aktualizacje produktów

To wiąże się z zakupami. Jeśli muszę wysłać aktualizację do moich gier, muszę najpierw zapakować przedmiot do pudełka (ponieważ skrypty nie mogą dostarczać folderów poza simem, tylko pojedyncze pudełka), następnie kopia musi trafić na mój serwer aktualizacji, kolejna kopia musi trafić do moich sprzedawców, a następnie kolejna kopia musi trafić do folderu Marketplace. Wszystkie te rzeczy powinny być takie same! Zrobiłem to samo dla mojego własnego sklepu, tworząc mój własny niestandardowy system sprzedawców, a wszystkie moje produkty trafiają do pudełek w moim serwerze aktualizacji. Zamówienia z Marketplace uruchamiają serwer aktualizacji, a moi sprzedawcy z in-world również uruchamiają serwer aktualizacji, podobnie jak dostawy z mojego sklepu (ale nie dostawy z Marketplace, ponieważ nie ma sposobu, aby to zrobić, więc musiałem wyłączyć dostawy z Marketplace). Zasadniczo musiałem cofnąć się do starej szkoły „Magic Box” system, aby je zjednoczyć, i to jest absurdalne.

Powinienem być w stanie upuścić przedmioty do folderu Marketplace w moim inwentarzu i po prostu być zrobione. Żadnego boksowania. Żadnego „aktualizuj serwery”. Marketplace powinien to zrobić. W przypadku aktualizacji, powinienem być w stanie po prostu podmienić zawartość tego folderu i nazwać to dniem. Powinienem być w stanie sprzedawać przedmioty z Marketplace in-world, a klienci powinni być w stanie otrzymać ponowne dostawy tych przedmiotów, a skrypty powinny być w stanie uruchomić dostawę Marketplace dla aktualizacji. Naciśnij przycisk aktualizacji na produkcie, skrypt mówi „Hey Marketplace, redeliver item #NNNNNN” i to wszystko co powinno być wymagane.

Cały ten system mógłby być tak prosty, tak elegancki, zunifikowany, intuicyjny i scentralizowany, ale nie jest żadną z tych rzeczy.

Mam nadzieję, że Linden Lab zaimplementuje rozwiązania tych problemów, ponieważ jak już powiedziałem, mam zamiar sprzedawać zawartość w Second Life do końca życia świata. Ale bolesne jest przeciwstawianie ich istniejącej alternatywie.

Przypadek jedności – i Sinespace

Greedy Greedy w Sinespace. (Zdjęcie dzięki uprzejmości Joshua „Karsten Rutledge” May.)

Sinespace zwróciło się do mnie w zeszłym roku w sprawie przeniesienia Greedy Greedy na ich platformę. Prawie wyrzuciłem pierwszą wiadomość na ten temat, ponieważ w tym momencie przyzwyczaiłem się do częstych próśb o przeniesienie moich gier na najnowsze platformy OpenSim, które prawie zawsze mają ekonomicznie nieopłacalne bazy użytkowników. Ale po kliknięciu na stronę Sinespace zdałem sobie sprawę, że to było coś innego i nowego! (I jak się później dowiedziałem, został on założony przez Adama Frisby, jednego z założycieli OpenSim.)

Mogę mówić tylko za siebie, ale Sinespace przekonał mnie do siebie, ponieważ czuje się, że oferuje to, co inni obiecywali w przeszłości, ale w rzeczywistości dostarcza. Jego wykorzystanie potężnego, AAA poziomu, sprawdzonego w branży silnika gier Unity oznacza, że nauka tworzenia treści dla platformy Sinespace daje cenne umiejętności, które można zastosować poza tą jedną platformą: Znormalizowane języki, znormalizowane zasoby i znormalizowane przepływy pracy. Oferuje poziom kreatywnej ekspresji, który moim zdaniem jest obecnie bezkonkurencyjny w innych platformach, z zaletą posiadania istniejących zasobów deweloperskich Unity, z których można się uczyć.

Myślę, że moment, w którym powiedziałem „Wchodzę w to” był pozornie małą rzeczą na powierzchni, ale w rzeczywistości jest ogromnym bólem głowy w Second Life. Kiedy wprowadzasz produkt na rynek w Sinespace, możesz w każdej chwili zaktualizować ten produkt na poziomie całej platformy. Jeśli odkryję błąd w Greedy Greedy, który trzeba naprawić, lub zdecyduję się dodać nową funkcję, każdy stół Greedy Greedy na platformie dostaje moje zmiany natychmiast. Nie muszę błagać, przekupywać i nakłaniać moich klientów do aktualizacji ich produktów, to się po prostu dzieje. Nie ma już klientów, którzy przychodzą do mnie, narzekając na błąd w ich tabeli Greedy Greedy, który naprawiłem 6 lat temu, ale oni nigdy nie zawracali sobie głowy aktualizacją. Możliwość szybkiej iteracji projektu produktu bez konieczności martwienia się o wysyłkę wadliwego produktu, którego nie można cofnąć, oznacza, że możesz być niezwykle zwinny w swoim procesie rozwoju. Oznacza to również drastyczne zmniejszenie obciążenia obsługi klienta!

Sinespace oferuje również oddzielną siatkę inscenizacji/podglądu od siatki głównej. Podczas gdy budujesz lub rozwijasz swoje produkty / regiony, możesz się z nimi połączyć, wchodzić z nimi w interakcję i testować je, a nie ponosisz ogromnych kosztów tylko po to, aby mieć tę fazę R&D. Kiedy jesteś gotowy, naciskasz przycisk i przenosi się on hurtowo do głównej siatki w stanie gotowości do wysyłki.

Jeśli uruchomisz nowy region i nie będzie on działał tak, jak chcesz, po prostu go usuń. Oznacza to również, że jeśli musisz coś zmienić, na przykład zmienić wystrój
swojego sklepu na Boże Narodzenie, możesz mieć wersję inscenizacji, którą udekorujesz bez zakłócania wersji na żywo, i po prostu naciśnij przycisk, gdy nadejdzie czas na
go. Nawet na głównym live
grid, każdy ma wolną przestrzeń regionu do pewnego rozmiaru.

Do przodu, zachowując to prawdziwe

Karsten i jego żona w swoim biurze Second Life. (Obraz dzięki uprzejmości Joshua „Karsten Rutledge” May.)

Again, nie jestem w żaden sposób popierając, że ludzie opuszczają Second Life. Dla wszystkich jego wad, to wciąż wspaniałe, kreatywne miejsce, i pozostaje największą bazą konsumentów i twórców. Z biznesowego punktu widzenia, szaleństwem byłoby zerwanie więzi i odejście od tego jako źródła dochodów. Jednak zawsze myślałem, że „nic nie trwa wiecznie”. Zwłaszcza w świecie technologii. Apple właśnie zabiło iTunes, mimo wszystko.

Rzeczy się zmieniają, ewoluują, próbują nadążyć, ale w końcu wszystko zostaje zastąpione przez coś nowszego. To się w końcu stanie z Drugim Życiem. Nie staram się tutaj straszyć – nie mówię, że stanie się to w tym roku, czy nawet w ciągu najbliższych 5 lat, ale naiwnością byłoby myśleć, że Second Life będzie w jakiś sposób wyjątkiem i będzie trwać wiecznie. Pomyślcie, ile innych wirtualnych światów już się pojawiło i odeszło. Mamy nadzieję, że w 16 urodziny, że ma kolejne 16 lat w nim, ale to byłoby dość niesamowite w świecie technologii.

Jeśli deweloperzy zapytał moją radę, chciałbym po prostu powiedzieć „Nie bądź zadufany.” Samozadowolenie oznacza nie tylko to, że pewnego dnia możesz się obudzić i dowiedzieć się, że mamy stypę dla Second Life, a ty nie masz nic innego do roboty, ale że możesz przegapić wiele ekscytujących i korzystnych rzeczy po drodze. Jeśli zawsze chodzisz tylko do tej samej włoskiej restauracji co tydzień, to brakuje ci niesamowitej kuchni indyjskiej w następnej przecznicy. Nie musisz wycinać włoskiego ze swojej diety, ale nie powinna to być JEDYNA rzecz, którą jesz.

Nie chcę, aby ludzie porzucili Second Life. Chcę, aby Linden Lab zajęło się problemami, z którymi twórcy zmagają się na co dzień i z którymi zmagają się od lat, bo inaczej obawiam się, że Second Life nie przetrwa tak długo, jak mogłoby. Potrafimy radzić sobie z ograniczeniami, potrafimy pokonywać problemy, ale poczucie, że zostaliśmy porzuceni jest o wiele trudniejsze do przetrwania. A w końcu przyszłość wirtualnych światów jest całkowicie zależna od twórców, którzy tworzą rzeczy, które ludzie chcą kupować.

  • Autor
  • Recent Posts
Joshua „Karsten Rutledge” May jest właścicielem firmy Karsten Rutledge Enterprises, która od 2005 roku powołuje do życia wysokiej jakości, bogate w funkcje gry w wirtualnych światach online.

Najnowsze posty Joshua „Karsten Rutledge” May (zobacz wszystkie)
  • Dlaczego twórcy zawartości wirtualnych światów powinni patrzeć poza Second Life i OpenSim – 29 czerwca 2019

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.