Waarom makers van inhoud voor virtuele werelden verder moeten kijken dan Second Life en OpenSim

Greedy Greedy in Second Life. (Afbeelding met dank aan Joshua “Karsten Rutledge” May.)

Ik maak al sinds 2005 inhoud voor virtuele werelden en verkoop spellen als Greedy Greedy voornamelijk in Second Life. Ik ben van plan om in Second Life te blijven en daar mijn games te blijven ondersteunen en nieuwe producten te blijven ontwikkelen totdat het licht uitgaat.

Ik ben ook al een tijdje op zoek naar een nieuwe virtuele wereld om in uit te breiden. Tot voor kort is dat nooit echt gelukt. Ik was bijvoorbeeld een vroege aanhanger van Blue Mars, en dat is een verhaal dat niet opnieuw verteld hoeft te worden. Ik was ook enthousiast over Sansar toen het voor het eerst werd aangekondigd, maar ik kon geen enthousiasme opbrengen voor het platform nadat het duidelijk werd dat het ondersteunen van scripted content geen prioriteit is voor hen. Ik ben ook niet gecharmeerd van de vele OpenSim grids die zijn ontstaan, waar ik hieronder dieper op in zal gaan.

Ik wed dat veel andere Second Life gebaseerde ontwikkelaars zich ook hebben afgevraagd naar welke wereld ze zouden moeten uitbreiden, maar ook niet gelukkig zijn met de meest gepromote alternatieven. Het is waarschijnlijk de reden waarom velen van hen terughoudend zijn om te diversifiëren, vooral als ze nog steeds behoorlijk geld verdienen met Second Life. Maar op de 16e verjaardag van Second Life is het misschien tijd om de balans op te maken van wat we hebben, en of we beter verdienen.

Glanzende updates, diepgewortelde problemen

Mijn spellen in Second Life zijn vaker van de grond af opnieuw opgebouwd dan ik me kan herinneren, maar ze zitten elke keer vast aan dezelfde fundamentele problemen. Ze worden mooier naarmate we prims en later mesh krijgen, en ze worden sneller en minder intensief naarmate we nieuwe scripting functies krijgen, maar Second Life is nog steeds relatief oude technologie met verlammend ernstige beperkingen en geen toepassing buiten zichzelf.

Ik hou echt van Second Life voor wat het heeft bereikt en wat het heeft gebracht aan mijn leven, maar een bijproduct van Linden Lab’s aandringen om hun eigen weg te gaan in elk aspect van het platform, van de engine tot de scripting taal, betekent dat niets werkt zoals het zou moeten. De LSL programmeertaal is verschrikkelijk op elke denkbare manier en dwingt je dus tot het schrijven van verschrikkelijke code. De aard van de taal bindt je aan een groot aantal codeerpraktijken die je elders met een stevige stok zou afranselen. We worden gedwongen om op elke hoek compromissen te aanvaarden om tegemoet te komen aan de beperkingen, niet alleen van de taal, maar ook van dingen zoals vreselijke fysica, een sterk verouderd grafisch systeem, en een “land impact” algoritme dat je schijnbaar willekeurig straft voor triviale veranderingen.

Maar de grootste problemen van Second Life zijn niet eens de verouderde technologie – het is het feit dat de makers steeds meer het gevoel krijgen dat ze de zak moeten vasthouden. Piraterij viert hoogtij in Second Life, en makers schreeuwen al jaren om Linden Lab om dit probleem aan te pakken, maar het valt in dovemansoren. En dan ons elk jaar meer laten betalen om daar zaken te doen. Ik begrijp de noodzaak voor Linden Lab als bedrijf om geld te verdienen om hun platform te ondersteunen, ik misgun ze dat niet… maar ze ondersteunen ons niet op hun beurt, de makers die het platform maken tot wat het is.

Mijn vrouw was verbaasd toen ze klantenondersteuning begon te doen voor mijn bedrijf. “Is er altijd zo veel piraterij?” vroeg ze me. Ja, helaas. Het is een van onze grootste problemen met de klantenservice: Mensen die illegale spellen gekocht hebben op de Second Life Marktplaats – 90 procent van hen beseffen niet eens dat ze het niet van mij gekocht hebben tot ze teruggaan in hun bestelgeschiedenis om uit te zoeken wie ze eigenlijk betaald hebben voor het item. Als je ziet dat illegale zeldzame gacha items voor duizenden Linden Dollars op de marktplaats gaan, begint het echt te voelen alsof Linden Lab profiteert van hun passiviteit in deze kwestie.

En hoe zit het met OpenSim als alternatief?

Ik heb veel respect voor de OpenSim gemeenschap, maar in het algemeen zijn de meeste problemen die ik aankaart met Second Life ook van toepassing op OpenSim: Grafische beperkingen, physics beperkingen, scripting beperkingen. OpenSims zijn misschien iets beter in sommige opzichten, maar ze zijn niet substantieel beter op een betekenisvolle manier. Voor een groot deel werd het platform gebouwd uit een gevoel van frustratie over vele aspecten van Second Life. Bijvoorbeeld. Als je wilt ontwikkelen in Second Life, is het erg duur om te beginnen. Een regio is een enorme investering alleen al voor R&D, en je begint ver in het gat zelfs als je het uiteindelijk op de markt brengt. Het kan duur zijn om zelfs maar een hobby of experimenteel project te overwegen.

Hoewel OpenSims goedkoper zijn – of zelfs gratis als je ze zelf runt – zijn ze ook fundamenteel gewoon een lichtjes andere smaak van Second Life, met de meeste van dezelfde beperkingen. Het probeert hard om de deal te verzachten met dingen zoals hogere prim limieten, maar die hogere prim limieten verergeren meestal gewoon de gebreken in de onderliggende architectuur.

Geen twijfel dat OpenSim een iets beter Second Life kan zijn, maar fundamenteel wordt het geconfronteerd met dezelfde problemen en de meeste van dezelfde beperkingen door het gebruik van de Second Life viewer en dus te proberen compatibel te blijven met Second Life. Het emuleren van een kapot systeem zal niet leiden tot een niet kapot systeem.

Oplossingen bestaan – als Linden Lab ze ooit zou implementeren

Ik kan de hele dag zeuren over de problemen die Second Life teisteren, maar het voelt een beetje onoprecht zonder enkele concrete oplossingen aan te dragen:

I. Genuanceerde permissies

Een grote behoefte is natuurlijk om echt werk te maken van de exploits die piraterij in de hand werken. Het toestemmingssysteem is een lachertje als mensen met weinig moeite no-copy/trans objecten per vrachtwagenlading kunnen dupliceren. Ze moeten de integriteit van hun toestemmingssysteem herstellen, zodat makers weer controle hebben over hun producten.

Mod/copy/trans is ongelooflijk gehinderd en geeft makers niet veel keuze in hoe hun producten worden gebruikt, zelfs als het goed wordt gehandhaafd. “Doorverkoopbaar” moet gescheiden zijn van “Overdraagbaar”. “Aanpasbaar’ zou geen algemene optie moeten zijn. Ik zou klanten de kleuren en texturen van iets moeten kunnen laten wijzigen zonder, bijvoorbeeld, in staat te zijn er nieuwe scripts aan toe te voegen. Ik zou moeten kunnen beslissen of mijn scripts door de consument gereset kunnen worden of niet, onafhankelijk van modify. Geef ons meer flexibiliteit.

II. Sterk verbeterd, volledig geïntegreerd winkelen

Tweede Leven is gedistilleerd consumentisme. Het leeft, ademt, en houdt van de commercie. Waarom is het winkelsysteem dan zo’n absoluut onsamenhangend wrak? Het is het ENIGE DING dat Second Life perfect zou moeten naijlen boven al het andere, en het is een van de slechtste aspecten van het platform. Winkelen op de marktplaats is volledig losgekoppeld van winkelen in de wereld. De marktplaats is een rommelige, verouderde puinhoop. Winkeliers kunnen niet eens hun eigen winkels organiseren op een zinvolle manier. Het is frustrerend om te gebruiken voor zowel makers als consumenten.

De in-wereld winkelervaring is niet beter. Het enige ingebouwde handelssysteem is zo primitief dat bijna niemand het meer gebruikt, en in plaats daarvan vertrouwt op een draaideur van derde-leveranciersystemen die soms van de ene op de andere dag gewoon verdwijnen. Het is frustrerend en tijdrovend voor makers die hun winkels moeten sluiten en dagen of weken moeten spenderen aan het installeren van een nieuw verkoperssysteem. Second Life dwingt ontwerpers om een buitensporige hoeveelheid tijd te besteden aan wat het gemakkelijkst denkbare zou moeten zijn: Waarom kan dit alles niet gewoon één groot, verenigd handelssysteem zijn waar we een winkel hebben met koopwaar die geleverd en beheerd wordt op een centrale plaats, zodat de consumenten dezelfde ervaring krijgen of ze nu in de wereld kopen of via de website?

Een gek nevenvoordeel van dit te doen zou de performantie van de regio zijn. Die derde-partij verkoopsystemen hebben vaak een ENORME hoeveelheid scripts in zich, alleen maar om spullen te verkopen. Je krijgt een winkel met honderd items te koop, en je hebt honderden scripts toegevoegd aan de regio voor geen enkele reden.

III. Onmiddellijke product updates

Dit houdt verband met winkelen. Als ik een update naar mijn spellen moet sturen, moet ik het item eerst in dozen doen (omdat scripts geen mappen buiten de sim kunnen leveren, alleen losse dozen), dan moet er een kopie naar mijn updateserver, een andere kopie moet naar mijn verkopers, dan moet er nog een kopie naar een map op de Marktplaats. Deze zouden allemaal hetzelfde moeten zijn! Ik heb het hetzelfde gemaakt voor mijn eigen winkel door mijn eigen aangepaste verkoperssysteem te maken, en al mijn producten gaan in dozen in mijn updateserver. Marktplaats bestellingen triggeren de update server en mijn in-wereld verkopers triggeren ook de update server, net als redeliveries van mijn winkel (maar niet redeliveries van Marketplace, omdat er geen manier is om dat te doen, dus moest ik Marketplace redeliveries uitzetten). Ik moest in wezen terug naar de oude school “Magic Box” systeem om ze te verenigen, en dat is absurd.

Ik moet in staat zijn om items te laten vallen in mijn Marketplace map in mijn inventaris en gewoon klaar zijn. Geen boksen. Geen “update servers”. Marktplaats zou dat moeten doen. Voor updates zou ik de inhoud van die map gewoon moeten kunnen omwisselen en klaar is kees. Ik zou in staat moeten zijn om Marketplace items in de wereld te verkopen, en klanten zouden in staat moeten zijn om herleveringen van die items te krijgen, en scripts zouden in staat moeten zijn om een Marketplace levering te triggeren voor updates. Druk op een update-knop op het product, script zegt “Hey Marketplace, redeliver item #NNNNNN” en dat is alles wat nodig zou moeten zijn.

Dit hele systeem zou zo eenvoudig kunnen zijn, zo elegant, verenigd, intuïtief, en gecentraliseerd, maar het is geen van die dingen.

Ik hoop dat Linden Lab oplossingen implementeert voor deze problemen, want zoals ik al zei, ik heb de intentie om inhoud te verkopen in Second Life voor het leven van de wereld. Maar het is pijnlijk om ze af te zetten tegen een bestaand alternatief.

The case for unity – and Sinespace

Greedy Greedy in Sinespace. (Afbeelding met dank aan Joshua “Karsten Rutledge” May.)

Sinespace heeft me vorig jaar benaderd om Greedy Greedy naar hun platform over te brengen. Ik had de eerste communicatie hierover bijna terzijde geschoven, omdat ik inmiddels gewend ben

aan regelmatige verzoeken om mijn games over te brengen naar de nieuwste OpenSim-grids, die bijna altijd een economisch niet-levensvatbare gebruikersbasis hebben. Maar toen ik doorklikte naar de Sinespace website realiseerde ik me dat dit iets anders en nieuws was! (En zoals ik later leerde, is het opgericht door Adam Frisby, een van de oorspronkelijke oprichters van OpenSim.)

Ik kan alleen voor mezelf spreken, maar Sinespace heeft me overgehaald omdat het voelt alsof het biedt wat anderen in het verleden hebben beloofd, maar het nu ook echt waarmaakt. Het gebruik van de krachtige, AAA-niveau, industrie-bewezen Unity game-engine betekent dat het leren ontwikkelen van content voor het Sinespace-platform je waardevolle vaardigheden geeft die ook buiten dit ene platform toepasbaar zijn: Gestandaardiseerde talen, gestandaardiseerde middelen, en gestandaardiseerde werkstromen. Het biedt een niveau van creatieve expressie dat volgens mij op dit moment ongeëvenaard is in andere platforms, met het voordeel dat je de bestaande Unity ontwikkelaarsbronnen hebt om van te leren.

Ik denk dat het moment waarop ik zei “Ik doe mee” een ogenschijnlijk klein ding was aan de oppervlakte, maar eigenlijk een enorme hoofdpijn is in Second Life. Als je een product op de markt brengt in Sinespace, kun je dat product op elk moment platformbreed updaten. Als ik een bug ontdek in Greedy Greedy die opgelost moet worden, of ik besluit een nieuwe functie toe te voegen, dan krijgt elke Greedy Greedy tafel op het platform onmiddellijk mijn veranderingen. Ik hoef mijn klanten niet te smeken, om te kopen of te overreden om hun producten te updaten, het gebeurt gewoon. Geen klanten meer die bij me komen klagen over een bug in hun Greedy Greedy-tabel die ik 6 jaar geleden heb gerepareerd, maar die ze nooit hebben bijgewerkt. De mogelijkheid om snel te itereren op productontwerp zonder je zorgen te hoeven maken over het verschepen van een gebrekkig product dat je niet ongedaan kunt maken, betekent dat je ongelooflijk flexibel kunt zijn met je ontwikkelingsproces. Het betekent ook een drastische vermindering van de belasting van de klantenservice!

Sinespace biedt ook een apart staging/preview raster naast het hoofdraster. Terwijl u bouwt of ontwikkelt uw producten / regio’s, kunt u verbinding maken met hen en interactie met hen en test ze en je bent niet betalen enorme kosten alleen maar om die R&D fase te hebben. Als u klaar bent, drukt u op een knop en de groothandel gaat naar het hoofdnet in een staat die klaar is om te verschepen.

Als u een nieuwe regio opstart en het werkt niet zoals u wilt, verwijdert u het gewoon. Dit betekent ook dat als je iets moet veranderen, zoals je winkel opnieuw inrichten voor Kerstmis, je een staging-versie kunt hebben die je inricht zonder de live-versie te verstoren, en gewoon op een knop drukt als het tijd is om te
gaan. Zelfs op de live
grid heeft iedereen vrije regionen tot een bepaalde grootte.

Vooruitgang boeken en toch reëel blijven

Karsten en zijn vrouw in zijn Second Life-kantoor. (Afbeelding met dank aan Joshua “Karsten Rutledge” May.)

Nogmaals, ik pleit er absoluut niet voor dat mensen Second Life verlaten. Ondanks al zijn gebreken is het nog steeds een prachtige, creatieve plek, en blijft het de grootste basis van consumenten en makers. Gewoon vanuit een zakelijk perspectief, zou het gek zijn om de banden te verbreken en weg te gaan van dat als een bron van inkomsten. Echter, mijn gedachte is altijd geweest dat “niets eeuwig duurt.” Vooral in de wereld van technologie. Apple heeft tenslotte net iTunes vermoord. Dingen veranderen, ze evolueren, ze proberen bij te blijven, maar uiteindelijk wordt alles vervangen door iets nieuwer. Dit zal uiteindelijk ook met Second Life gebeuren. Ik wil hier niet bangmakerij bedrijven – ik zeg niet dat het dit jaar is, of zelfs de komende 5 jaar, maar het zou naïef zijn om te denken dat Second Life op de een of andere manier de uitzondering zal zijn en eeuwig zal blijven bestaan. Denk eens aan hoeveel andere virtuele werelden al zijn gekomen en gegaan. We hopen op zijn 16e verjaardag dat het nog 16 jaar meegaat, maar dat zou nogal ongelooflijk zijn in de wereld van de technologie.

Als ontwikkelaars mijn advies vroegen, zou ik gewoon zeggen: “Wees niet zelfvoldaan.” Zelfgenoegzaamheid betekent niet alleen dat je op een dag wakker wordt en ontdekt dat we een wake houden voor Second Life en dat je niets anders aan de hand hebt, maar ook dat je onderweg veel opwindende en nuttige dingen kunt missen. Als je altijd maar elke week naar hetzelfde Italiaanse restaurant gaat, dan mis je de ongelooflijke Indische keuken van het volgende blok. Je hoeft Italiaans niet uit je dieet te schrappen, maar het moet ook niet het ENIGE zijn wat je eet.

Ik wil niet dat mensen Second Life verlaten. Wat ik wil is dat Linden Lab de problemen aanpakt waar makers elke dag mee worstelen, en waar ze al jaren mee worstelen, anders vrees ik dat Second Life niet zo lang zal blijven bestaan als het anders zou kunnen. We kunnen omgaan met beperkingen en we kunnen ons door problemen heen slaan, maar het gevoel dat we in de steek gelaten zijn is veel moeilijker te overleven. En uiteindelijk hangt de toekomst van virtuele werelden volledig af van de makers die de dingen maken die mensen willen kopen.

  • Auteur
  • Recent Posts
Joshua “Karsten Rutledge” May is de eigenaar van Karsten Rutledge Enterprises, die sinds 2005 hoogwaardige, feature-rijke games tot leven brengt in online virtuele werelden.

Laatste berichten van Joshua “Karsten Rutledge” May (zie alle)
  • Waarom makers van inhoud voor virtuele werelden verder moeten kijken dan Second Life en OpenSim – 29 juni 2019

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.