Why virtual world content creators should look beyond Second Life and OpenSim

Greedy Greedy in Second Life(セカンドライフのグリードリーディ)。 (Image courtesy Joshua “Karsten Rutledge” May.)

私は2005年から仮想世界のコンテンツを作成し、主にSecond LifeでGreedy Greedyなどのゲームを販売しています。 Second Lifeにとどまり、そこで自分のゲームのサポートと新製品の開発を、明かりが消えるまで続けるつもりです。

また、かなり長い間、新しい仮想世界に進出することを模索してきました。 これまでは、なかなかうまくいかなかったのですが。 たとえば、私はBlue Marsの初期採用者でしたが、これは語り継ぐ必要のない話です。 Sansarも発表当初は期待していましたが、脚本化されたコンテンツのサポートが優先されないことが明らかになり、プラットフォームに対する熱意を持てない自分に気づきました。 以下に詳しく述べますが、多くの OpenSim グリッドにも魅了されていません。

Second Life ベースの他の多くの開発者も、どの世界に進出すべきか悩んだことがあるでしょうが、最もよく宣伝されている代替案にも満足していないはずです。 特に、Second Life からまだきちんとお金を稼いでいる場合、その多くが多角化に消極的なのはそのためでしょう。 しかし、Second Life の 16 周年にあたり、私たちが今持っているもの、そして私たちがより良いものに値するかどうかを評価する時が来たのかもしれません。

Shiny updates, deep-seoted problems

Second Life の私のゲームは、覚えている以上に何度もゼロから作り直しましたが、毎回同じ基本問題に縛られています。 しかし、Second Life はまだ比較的古いテクノロジーであり、致命的なほど厳しい制限があり、それ自体の外では何のアプリケーションもありません。 LSLプログラミング言語は、考えられるあらゆる点でひどいので、ひどいコードを書くことを強要されます。 その性質上、他の場所なら頑丈な棒で叩かれるようなコーディング手法を無数に縛られています。 言語だけでなく、ひどい物理学、ひどく時代遅れのグラフィック システム、些細な変更に対して一見任意に罰を与える「ランドインパクト」アルゴリズムなどの制限に対応するために、あらゆるところで妥協することを余儀なくされるのです。 Second Life では著作権侵害が横行しており、クリエイターたちはリンデンラボがこの問題に取り組むよう何年も何年も叫び続けてきましたが、それは聞き入れられませんでした。 そして、そこでビジネスをするために、毎年私たちに多くの料金を請求するのです。 私は、リンデンラボがプラットフォームをサポートするためにお金を稼ぐ必要があることを理解していますし、それを恨んだりはしませんが、彼らは、プラットフォームをそれらしくしているクリエイターである私たちを順番にサポートしていないのです。 「いつもこんなに海賊版があるの」と彼女は私に尋ねました。 ええ、残念ながら。 これは、私たちのカスタマーサービスの最大の問題のひとつです。 Second Life マーケットプレイスで海賊版のゲームを購入した人たちの90%は、注文履歴をさかのぼって実際に代金を支払った人を見つけるまで、私から買ったのではないことに気づかないのです。 海賊版のレアガチャアイテムがマーケットプレイスで何千リンデンドルもするのを見ると、本当に Linden Lab がこの問題に対して無策で利益を得ているように感じられます。

代替案としての OpenSim はどうでしょうか。 グラフィックの限界、物理の限界、スクリプトの限界。 OpenSims は、いくつかの点では少し良くなっているかもしれませんが、意味のある点では実質的に良くはなっていません。 このプラットフォームは、Second Lifeの多くの側面に対するフラストレーションから作られた部分が大きいのです。 例えば、以下のようなことです。 Second Life で開発しようと思ったら、始めるのにかなりお金がかかります。 リージョンは R&D のためだけに莫大な投資が必要で、たとえ最終的に市場に出たとしても、最初はかなり赤字になるんです。 趣味や実験的なプロジェクトを検討するのでさえ、コストがかかりすぎるのです。

しかし、OpenSims は安価で、自分で運営すれば無料になる傾向がありますが、根本的には Second Life の少し変わったフレーバーで、制限もほとんど同じです。

間違いなく、OpenSim は少しはましな Second Life になり得ますが、基本的には Second Life ビューアを使用しているために同じ問題と同じ制限に直面し、Second Life との互換性を保とうとしていることに起因します。 壊れたシステムをエミュレートしても、壊れないシステムは生まれません。

解決策はある – Linden Lab がそれを実装するならば

私は Second Life を悩ます問題について一日中議論することができますが、いくつかの具体的な解決法を提案しないと、少し不誠実な感じがします:

I. ニュアンスのあるパーミッション

明らかに、大きな必要性は、海賊版が横行することを許しているエクスプロイトを修正することに、何らかの実際の努力を注ぐことです。 わずかな労力でトラック 1 台分のコピー禁止/転送オブジェクトを複製できるのですから、許可システムは冗談のようなものです。 クリエイターが再び製品をコントロールできるように、許可システムの整合性を回復する必要があります。

Mod/copy/trans は信じられないほど姑息で、それが適切に実施されている場合でも、クリエイターに製品の使用方法についての大きな選択肢を与えてくれません。 “再販可能” は “譲渡可能” とは別のものであるべきです。 “変更可能 “は、包括的なオプションであってはならない。 例えば、新しいスクリプトを追加することなく、顧客に色やテクスチャを変更させることができるようにすべきです。 私のスクリプトを消費者がリセットできるかどうかは、モディファイとは関係なく、私が決めるべきことです。 もっと柔軟性を与えてください。 大幅に改善された、完全に統合されたショッピング

Second Life は蒸留された消費者主義です。 それは生きていて、呼吸をしていて、商業を愛しているのです。 では、なぜショッピングシステムはこのように絶対的にバラバラなのでしょうか? これは Second Life が他の何よりも完璧に釘付けにすべきものであり、このプラットフォームの最悪の側面のひとつなのです。 マーケットプレイスでのショッピングはインワールドでのショッピングと完全に切り離されています。 マーケットプレイスは乱雑で、時代遅れの混乱状態です。 ストアオーナーは、自分のストアを有意義に整理することさえできません。 クリエイターと消費者の両方にとって、使うのにイライラさせられます。

インワールドでのショッピング体験も良くはありません。 唯一の組み込みコマース システムは非常に原始的で、もうほとんど誰も使っておらず、代わりにサード パーティ ベンダー システムの回転ドアに頼っており、時には一夜にして消えてしまうこともあります。 そのため、クリエイターにとっては、店を閉めて、何日も何週間もかけて新しいベンダー・システムをインストールしなければならず、イライラするし、時間もかかる。 Second Life はクリエイターに、最も簡単なはずのことに膨大な時間を費やすことを強いているのです。

なぜ、すべて 1 つの大きな統一されたコマース システムにすることができないのでしょうか? サードパーティのベンダーシステムには、物を売るためだけに膨大な量のスクリプトが含まれていることがよくあります。 100 個のアイテムを販売するストアができて、意味もなく何百ものスクリプトをリージョンに追加したことになります。 インスタント製品アップデート

これはショッピングに結びつきます。 私のゲームにアップデートを送信する必要がある場合、まずアイテムを箱に入れ (スクリプトでは SIM の外にフォルダを配信できないため、単一の箱のみ)、そのコピーをアップデート サーバーに、別のコピーをベンダーに、そして別のコピーを Marketplace フォルダに配置する必要があります。 これらはすべて同じものであるべきです。 私は、独自のカスタムベンダーシステムを作成することによって、自分のストアでも同じようにしました。 Marketplaceからの注文はアップデートサーバーを起動させ、インワールドのベンダーもアップデートサーバーを起動させ、私のストアからの再配達も起動させます(ただしMarketplaceからの再配達は、その方法がないので、Marketplaceの再配達をオフにしなければなりませんでした)。 これらを統一するために、基本的に旧式の「マジックボックス」システムに戻らなければならず、これは不合理です。

Marketplace フォルダにアイテムをドロップして完了できるようにする必要があります。 箱詰めはダメ。 サーバーを更新する」こともありません。 マーケットプレイスがやってくれるはずです。 更新のために、私はそのフォルダの内容を交換し、その日を呼び出すことができるはずです。 マーケットプレイスのアイテムをインワールドで販売でき、顧客はそのアイテムの再配達を受けることができ、スクリプトはマーケットプレイスの更新のための配送をトリガーすることができるはずです。 製品の更新ボタンを押すと、スクリプトが「Hey Marketplace, redeliver item #NNNNN」と言い、それだけで済むはずです。

このシステム全体は、とてもシンプルでエレガントで統一され直感的で中央管理されているはずなのに、そのどれにもなっていません。 しかし、それらを既存の代替案と対比させるのは苦痛です。

The case for unity – and Sinespace

Greedy Greedy in Sinespace(シネスペースの強欲)。 (Image courtesy Joshua “Karsten Rutledge” May.)

Sinespace は昨年、Greedy Greedy を彼らのプラットフォームで使用することについて私に打診してきました。 この時点で、私は自分のゲームを最新の OpenSim グリッドに移行するよう頻繁に依頼されることに慣れており、経済的に存続不可能なユーザーベースをほとんど例外なく抱えているため、その最初の連絡は無視するところでした。 しかし、Sinespace のウェブサイトをクリックした後、これは何か違う、新しいものだと気づきました! (そして、後で知ったのですが、OpenSim のオリジナルの創設者の一人である Adam Frisby が創設したものでした。)

私自身のこととしてしか言えませんが、Sinespace が私を魅了したのは、他の人が過去に約束し、実際に実現してきたことを提供していると感じられたからです。 強力で、AAAレベルの、業界で証明されたUnityゲームエンジンを使用しているため、Sinespaceプラットフォーム用のコンテンツを開発することを学ぶと、このプラットフォーム以外でも通用する貴重なスキルが身につきます。 標準化された言語、標準化されたアセット、そして標準化されたワークフロー。 標準化された言語、標準化されたアセット、標準化されたワークフロー。他のプラットフォームでは今のところ追随できないクリエイティブな表現力を、既存のUnity開発者のリソースから学べるという利点があります。

私が「参加します」と言った瞬間は、表面的には一見小さなことですが、実は「セカンドライフ」では非常に頭の痛いことなんだと思います。 シネスペースで製品を市場に出すと、いつでもその製品をプラットフォームレベルでアップデートすることができます。 もし私がGreedy Greedyのバグを発見して修正する必要があったり、新しい機能を追加することにした場合、プラットフォーム上のすべてのGreedy Greedyテーブルが私の変更を即座に受け取ります。 私は、顧客に製品のアップデートを懇願したり、買収したり、おだてたりする必要はなく、ただそれが起こるだけです。 もう、6年前に私が修正したグリードリーディテーブルのバグについて、顧客が私のところに文句を言いに来ることはありません。 製品設計を迅速に反復し、不具合のある製品を出荷して取り返しがつかなくなることを心配する必要がないということは、開発プロセスを驚くほど俊敏に進められるということです。 また、顧客サービスの負荷も大幅に軽減されます。

Sinespace には、メイン グリッドとは別のステージング/プレビュー グリッドも用意されています。 製品/リージョンを構築または開発している間、それらに接続して対話し、テストすることができ、R&D フェーズを持つためだけに膨大なコストを支払う必要はありません。 準備ができたら、ボタンを押すと、出荷可能な状態でメイン グリッドに卸されます。

新しい地域をスピンアップして、それが思い通りにいかなかったら、削除するだけです。 これは、たとえば、クリスマスにお店を改装するなど、何かを変更する必要がある場合、ステージング版を用意して、本番版に影響を与えずに装飾し、準備ができたらボタンを押すだけでよいということでもあります。 メインのライブ
グリッドでも、誰もが一定のサイズまで無料の領域スペースを持っています。

Going forward while keeping it real

Karsten と彼の妻、彼の Second Life オフィスにて。 (Image courtesy Joshua “Karsten Rutledge” May.)

繰り返しになりますが、私は決して人々が Second Life を去ることを勧めているのではありません。 すべての欠点があるにせよ、すばらしい、クリエイティブな場所であり、消費者とクリエイターの最大の基盤であり続けています。 ビジネス的な観点から言えば、関係を断ち切り、収益源としてそこから離れるのは異常なことでしょう。 しかし、私は常に「永遠に続くものはない」と考えています。 特にテクノロジーの世界ではね。 AppleはiTunesを殺したばかりです。

物事は変化し、進化し、追いつこうとしますが、最終的にはすべてが新しいものに取って代わられるのです。 これは、いずれ Second Life にも起こることでしょう。 私はここで恐怖を煽るつもりはありません。今年、あるいは今後 5 年とは言いませんが、Second Life が何らかの形で例外となり、永遠に続くと考えるのは甘いでしょう。 他の多くのバーチャルワールドがすでに誕生し、消えていったことを考えてみてください。 16歳の誕生日に、あと16年続くことを願っていますが、それはテクノロジーの世界ではかなり信じられないことです。

もし開発者にアドバイスを求められたら、私はただ “Don’t be complacent” と言うでしょう。 自己満足とは、ある日目が覚めたら Second Life のお通夜が始まっていて、他に何もしていないということだけでなく、その過程で多くのエキサイティングで有益なことを見逃してしまうかもしれない、ということなのです。 いつも毎週同じイタリアンレストランにしか行かないとしたら、隣のブロックにある素晴らしいインド料理を見逃してしまうことになるのです。 食生活からイタリアンを切り離す必要はありませんが、イタリアンだけが唯一の食べ物であるべきでもありません。

私は、人々が Second Life を見捨ててしまわないようにしたいと思っています。 私が望むのは、リンデンラボがクリエイターが毎日、そして何年も苦しんでいる問題に取り組んでくれることです。 私たちは制限に対処し、問題を乗り越えることができますが、見捨てられたと感じることは、生き残るのがずっと難しいのです。 そして結局、バーチャルワールドの未来は、人々が買いたいと思うものを作るクリエイターたちに完全に依存しているのです。

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Joshua “Karsten Rutledge” MayはKarsten Rutledge Enterprisesのオーナーで、2005年からオンラインの仮想世界で高品質で高機能なゲームを実現することに取り組んでいます。

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