リーグ・オブ・レジェンド」後の人生はあるのか? Riotが10年ぶりの新作ゲームに大きな賭けをする。

彼のキャリアで最大のピッチを28日後に控え、Riot Games の共同設立者である Marc Merrill は、西ロサンゼルスのオフィスでそのペースに身を任せています。 計画の概要を説明した会社のプレゼンテーションを見せながら、彼はスクリーン上で「Riot Game」と点滅するスライドに対する聴衆(この日は一人のジャーナリスト)の反応を見るために間を置き、その後ゆっくりと黄色の「S」を描き、「GameS」と綴るのです。 これは、今度のイベントで発表される新しい Riot ビデオゲームへの序章であると同時に、1つのビデオゲームの背中に築かれたビジネスについて、長年にわたってオンラインで煽られてきたことへの自嘲的な頷きでもあります。 熱狂的なファンの間では「LoL」と呼ばれているLeagueは、2009年10月にMerrillと共同設立者のBrandon Beckがゲームを開始したときに想像したよりもはるかに大きな成功を収めています。 毎日、ピーク時には800万人の同時プレイヤーを記録しています。 昨年の世界選手権決勝戦は、中国のesportsコングロマリットであるInvictus Gamingが優勝し、1億人近くがストリーミングで視聴しました。 このゲームはその生涯で200億ドルの収益を上げ、メリル氏とベック氏は大金持ちになりました。2011年には、中国のインターネット大手テンセント社に段階的に会社を売却し、事業価値を3億6600万ドルと評価されたのです。


Riot Gamesの「League of Legends」ゲームの設定と「チャンピオン」を描いたプロモーションアート。Riot Games

「我々の知的財産には2億近いファンがいる」と、39歳のMerrill氏は述べています。 「このような状況の中で、私たちは、このような状況を打開するために必要な能力を有しており、また、私たちは、このような状況を打開するために必要な能力を有していると考えています。 もしスター・ウォーズがゲームとして始まっていたらと想像してみてください」

もっと言えば、スター・ウォーズが1作で止まっていたらと想像してみてください。 ニールセンのSuperDataによると、2018年の収益は17億ドルで、ビデオゲームとしては多いが、2016年の29億ドルからはかけ離れている。 Leagueの市場シェアは、他の無料プレイゲーム、特にスマートフォンからプレイステーションまで何でもプレイできるFortniteに侵食されている。 リーグはビデオゲームの基準からすると古く、PCでのみプレイできる。 ウェドブッシュ証券のゲームアナリスト、マイケル・パクター氏は、このゲームは依然として絶大な人気を誇っているが、”間違いなく停滞した “と言う。

火曜日に大みそかを迎え、モスクワ、サンパウロ、ロサンゼルスなど16都市でRiotがファンのためのイベントを開催したとき、その意図は2つあった。

Revenue Earned By ‘League Of Legends’

Forbes

Riotのゲームプランは、野心がなければ何もないだろう。 まず、「Wild Rift」というモバイル版リーグと、「Teamfight Tactics」という最新ゲームモード用のバージョンを発表しました。 どちらも予想された動きだった。 それよりも予想外だったのは、コンソール版の発表だ。 これにより、Leagueはより多くのグローバルなオーディエンスに提供されることになるが、Riotはプラットフォームへの参入が遅すぎたため、新しいプレイヤーの獲得に苦労することになるかもしれない。

LoLの世界をベースにしたデジタルカードゲーム「Legends of Runeterra」も制作中で、Leagueの146人のキャストから選ばれた「チャンピオン」が登場する格闘ゲームも長く噂されていた。 さらに、Leagueのファンタジー世界を探検するスピンオフもあります。 そして、来年の中国のesportsリーグを皮切りに、プレイヤーがプロゲーミングのロースターを組み立て、監督できるようになる「League of Legends Esports Manager」が登場します。

そして、この夜の最大の動きとして、Riot はまったく新しいゲームを発表しました。 まだリリース日は決まっておらず、ヒット作になるかどうか、リリースされるかどうかさえも定かではありません。 新しいゲーム世界をゼロから作るのは、リスクとコストの高い提案です。 しかしRiotは、そろそろ本気で賭けに出るべき時だと感じているようだ。 同社は、LoLを象徴する2人のチャンピオンのバックストーリーを描くテレビアニメシリーズを複数シーズン制作することを確約しています。 これはさらにリスキーなことです。 ゲームのキャラクターを題材にした映画やテレビ番組は、たいてい失敗する。 それでも、マーベルがアイアンマン、ソー、キャプテン・アメリカといったコミック本のスーパーヒーローの周りの複雑な物語から生み出した魔法とお金を再現しようとするRiotを責めることはできません。

Merrillと37歳のBeckは、南カリフォルニア大学のビジネススクールを卒業した数年後の2006年にRiotを設立しました。 現在、彼らは取締役会の共同会長を務め、経営よりもゲーム開発に力を注いでいます。 彼らは根っからのゲーマーで、高校や仕事、サマーキャンプといった共通のつながりではなく、Dota、StarCraft、Counter-Strike、World of Warcraftといった一緒にプレイするゲームによって友人を見分けることができるのです。

Riot GamesのMarc Merrill、Brandon Beck、Nicolo Laurent氏

ETHAN PINES for Forbes

Leagueで、彼らはゲームを無料で提供することを選び、プレイヤーたちのコミュニティの構築に力を注ぎました。 これは高価な戦略でした。 初期に多額の資金を消費したため、ベンチャーキャピタルに経営権を譲ることを余儀なくされ、ゲームのリリース後、ベンチャーキャピタルはテンセントに売却を始め、2011年までに93%を取得しました。 4年後、Tencentが全株式を取得しましたが、MerrillとBeckは会社の運営に参加しました。

「初期のころはかなり甘かった」とBeckは言います。 「

「私たちは、これを実現するための能力を知っていますし、私たちは表面を削っているだけだと思っています」。 もしスターウォーズがゲームとして始まっていたらと想像してみてください。

Leagueは、企業がゲームを配布し、献身的にアップセルすることで利益を得る、フリーミアムゲーミングの先駆者となりました。 例えば、名人芸のミュージシャンである Sona を未来的な DJ に変身させるには約 20 ドル必要ですが、League のゲーマーは化粧品のアドオンに割高な料金を支払っています。 このゲームは5人1組の2チームが対戦し、各チームメイトはユニークな能力を持つチャンピオンを操作する。 リーグは、競争力の高いプレイヤーにアピールするために細かく調整されており、10億ドルの急成長を遂げている esports 業界で羨望の的となっている。 プレイヤーはゲーム内の優位性を買うことができないため、スキルが重要な要素になります。

ライオットのマネージャーによる2018年のRedditの投稿によると、ライオットはesportsに年間1億ドルを「はるかに超える」投資をしています。 このユニットはまだ損益分岐点を迎えていないが、ミレニアル世代のファンベースに引き寄せられたマスターカード、ステートファーム、ホンダなどのスポンサーのおかげで、近くなってきているとニコロ・ローランCEOは語っている。

特に、男女差別の疑いでカリフォルニア州公正雇用住宅局から調査を受けている会社にとって、不手際は許されない。 昨年、ビデオゲームサイトのKotakuは、Riotの職場は有害な「仲間文化」であるとレッテルを貼った。 ライオットは調査に協力しており、給与格差が広がっている証拠も見つかっていないとしている。

Legends of Runeterraカードゲームで、Riotは資金力のある、人気のある競合と対決することになります。 Activison Blizzard社のHearthstoneです。 コードネーム「Project A」と呼ばれる新しいタクティカルシューターゲームは、Valve の Counter-Strike と対決することになります。 ValveのCounter-Strike: Global OffensiveやActivison BlizzardのOverwatchなど、多くのタイトルと対戦することになります。 そして、「フォートナイト」です。 Epic games社が2年前に開発したこの文化的大作は、2億5000万人のプレイヤーと賞金3000万ドルのトーナメントを誇り、世界的な現象になっています。 先週の日曜日、HBOのヒット番組「サクセション」のシーズンフィナーレと、続くトランプ大統領のドラマに対抗して、フォートナイトは、開発者が、シーズン10の終わりを告げるためにオフラインにする前に、ゲームを仮想「ブラックホール」に陥らせるプログラムを行ったとき、最も話題になったニュースの1つでした

Riot は、今ヘッドラインをつかむことではフォートナイトと競合できないのです。

「League of Legends が大きくなった理由の 1 つは、新しいプレイヤーの獲得に優れているからではなく、彼らを失わないことに優れているからです」と、Merrill 氏は述べています。 「今後のゲームでも同じようなことができると信じています。 とメリルは言います。「私たちは、今後のゲームでも同じことができると信じています」

追加取材 Rob LaFranco

COVER PHOTOGRAPH BY ETHAN PINES FOR FORBES

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