Perché i creatori di contenuti del mondo virtuale dovrebbero guardare oltre Second Life e OpenSim

Greedy Greedy in Second Life. (Immagine per gentile concessione di Joshua “Karsten Rutledge” May.)

Creo contenuti per il mondo virtuale dal 2005, vendendo giochi come Greedy Greedy principalmente in Second Life. Ho intenzione di rimanere in Second Life e continuare a supportare i miei giochi e sviluppare nuovi prodotti fino a quando le luci si spengono.

Sono stato anche alla ricerca di un nuovo mondo virtuale in cui espandermi per un po’ di tempo. Fino a poco tempo fa, questo non si è mai concretizzato. Sono stato uno dei primi ad adottare Blue Mars, per esempio, e quella è una storia che non ha bisogno di essere raccontata. Ero anche eccitato per Sansar quando è stato annunciato per la prima volta, ma mi sono trovato incapace di raccogliere qualsiasi entusiasmo per la piattaforma dopo che è diventato chiaro che il supporto di contenuti sceneggiati non è una priorità per loro. Non sono stato incantato dalle molte griglie di OpenSim che sono spuntate, di cui parlerò più in dettaglio più avanti.

Scommetto che anche molti altri sviluppatori basati su Second Life si sono chiesti in quale mondo dovrebbero espandersi, ma non sono soddisfatti delle alternative più ben promosse. Probabilmente è il motivo per cui molti di loro sono riluttanti a diversificare, specialmente se stanno ancora facendo soldi decenti con Second Life. Ma nel 16° anniversario di Second Life, forse è il momento di fare un bilancio di ciò che abbiamo, e se meritiamo di meglio.

Aggiornamenti scintillanti, problemi profondi

I miei giochi in Second Life sono stati ricostruiti da zero più volte di quanto io possa ricordare, ma ogni volta sono incatenati agli stessi problemi fondamentali. Diventano più belli quando abbiamo i prims scolpiti e più tardi i mesh, e diventano più veloci e meno impegnativi in termini di risorse quando abbiamo nuove funzioni di scripting, ma Second Life è ancora una tecnologia relativamente antica, con limitazioni gravemente paralizzanti e nessuna applicazione al di fuori di se stessa.

Amo sinceramente Second Life per ciò che ha realizzato e che ha portato alla mia vita, ma un sottoprodotto dell’insistenza di Linden Lab nel fare a modo loro ogni aspetto della piattaforma, dal motore al linguaggio di scripting, significa che nulla funziona come dovrebbe. Il linguaggio di programmazione LSL è terribile in ogni modo possibile e quindi vi costringe a scrivere codice terribile. La sua stessa natura vi vincola a una miriade di pratiche di codifica che vi farebbero picchiare con una robusta canna in qualsiasi altro posto. Siamo costretti ad accettare compromessi ad ogni angolo per adattarci alle limitazioni non solo del linguaggio, ma anche a cose come una fisica orribile, un sistema grafico gravemente obsoleto, e un algoritmo di “impatto sul territorio” che ti punisce in modo apparentemente arbitrario per cambiamenti banali.

Ma i problemi più grandi di Second Life non sono nemmeno la tecnologia obsoleta – è il fatto che i creatori si sentono sempre più come se avessero in mano la borsa. La pirateria è assolutamente RAMPANTE in Second Life, e i creatori stanno urlando perché Linden Lab affronti il problema da anni, e anni, e anni, e cade nel vuoto. Poi ci fanno pagare di più per fare affari lì ogni anno. Capisco il bisogno di Linden Lab come azienda di fare soldi per sostenere la loro piattaforma, non glielo rimprovero… ma non stanno sostenendo noi a nostra volta, i creatori che rendono la piattaforma quello che è.

Mia moglie era sbalordita quando ha iniziato a fare assistenza clienti per la mia attività. “C’è sempre così tanta pirateria?” mi ha chiesto. Sì, purtroppo. È uno dei nostri maggiori problemi di assistenza clienti: Le persone che hanno comprato giochi piratati dal Marketplace di Second Life – il 90% di loro non si rende nemmeno conto di non averli comprati da me finché non scavano nella cronologia degli ordini per scoprire chi ha effettivamente pagato l’oggetto. Quando vedi oggetti gacha rari e piratati che vanno a migliaia di Linden Dollars sul Marketplace, inizia davvero a sembrare che Linden Lab stia approfittando della sua inazione sulla questione.

Che mi dici di OpenSim come alternativa?

Ho grande rispetto per la comunità di OpenSim, ma in generale, la maggior parte dei problemi che sto sottolineando con Second Life si applicano anche a OpenSim: Limiti grafici, limiti della fisica, limiti dello scripting. OpenSim può essere leggermente migliore in alcuni modi, ma non è sostanzialmente migliore in nessun modo significativo. In gran parte, la piattaforma è stata costruita da un senso di frustrazione per molti aspetti di Second Life. Per esempio. Se si vuole sviluppare in Second Life, è molto costoso iniziare. Una regione è un investimento enorme solo per la R&D, e si inizia molto in perdita anche se alla fine si arriva al mercato. Può essere proibitivo in termini di costi anche solo considerare un hobby o un progetto sperimentale.

Tuttavia, mentre gli OpenSim tendono ad essere più economici – o addirittura gratuiti se li gestite voi stessi – sono anche fondamentalmente solo un sapore leggermente diverso di Second Life, con la maggior parte delle stesse limitazioni. Si cerca di addolcire l’accordo con cose come limiti di primitive più alti, ma questi limiti più alti non fanno altro che esacerbare i difetti dell’architettura sottostante.

Senza dubbio OpenSim può essere un Second Life leggermente migliore, ma fondamentalmente affronta gli stessi problemi e la maggior parte delle stesse limitazioni in virtù del fatto che usa il visore di Second Life e quindi cerca di rimanere compatibile con Second Life. Emulare un sistema rotto non produrrà un sistema non rotto.

Le soluzioni esistono – se Linden Lab le implementerà mai

Posso blaterare tutto il giorno sui problemi che affliggono Second Life, ma sembra un po’ falso senza suggerire alcune soluzioni concrete:

I. Permessi sfumati

Un grande bisogno, ovviamente, è mettere un po’ di impegno reale nel correggere gli exploit che permettono alla pirateria di dilagare. Il sistema dei permessi è uno scherzo quando la gente può duplicare oggetti no-copy/trans a vagonate con poco sforzo. Hanno bisogno di ripristinare l’integrità del loro sistema di permessi in modo che i creatori abbiano di nuovo il controllo sui loro prodotti.

Mod/copy/trans è incredibilmente ostico e non dà ai creatori una grande scelta su come i loro prodotti sono usati anche quando è applicato correttamente. “Rivendibile” dovrebbe essere separato da “Trasferibile”. “Modificabile” non dovrebbe essere un’opzione generale. Dovrei essere in grado di permettere ai clienti di modificare i colori e le texture di qualcosa senza, per esempio, essere in grado di aggiungere nuovi script ad esso. Dovrei poter decidere se i miei script possono essere resettati o meno dal consumatore, indipendentemente dalla modifica. Dateci più flessibilità.

II. Grande miglioramento, shopping completamente integrato

Second Life è consumismo distillato. Vive, respira e fa l’amore con il commercio. Perché allora il sistema di shopping è un tale disastro assoluto e disarticolato? È l’UNICA COSA che Second Life dovrebbe fare perfettamente sopra ogni altra cosa, ed è uno degli aspetti peggiori della piattaforma. Lo shopping sul Marketplace è completamente separato dallo shopping in-world. Il Mercato è un disordine disordinato e antiquato. I proprietari dei negozi non possono nemmeno organizzare i loro negozi in modo significativo. È frustrante da usare sia per i creatori che per i consumatori.

L’esperienza di shopping in-world non è migliore. L’unico sistema di commercio incorporato è così primitivo che quasi nessuno lo usa più, e invece si affida a una porta girevole di sistemi di venditori terzi che a volte spariscono durante la notte. È frustrante e richiede tempo per i creatori che devono chiudere i loro negozi e passare giorni o settimane ad installare un nuovo sistema di vendita. Second Life costringe i creatori a spendere una quantità spropositata di tempo per fare quella che dovrebbe essere la cosa più semplice che si possa immaginare: Vendere roba.

Perché tutto questo non può essere solo un grande sistema commerciale unificato in cui abbiamo un negozio con merce consegnata e gestita in una posizione centrale, in modo che i consumatori abbiano la stessa esperienza sia che comprino in-world o attraverso il sito web?

Un folle vantaggio collaterale nel fare questo sarebbe la performance della regione. Quei sistemi di venditori terzi spesso hanno una quantità ENORME di script in essi, solo per vendere roba. Hai un negozio con un centinaio di articoli in vendita, e hai aggiunto centinaia di script alla regione senza motivo.

III. Aggiornamenti istantanei dei prodotti

Questo si collega allo shopping. Se ho bisogno di inviare un aggiornamento ai miei giochi, devo prima inscatolare l’articolo (perché gli script non possono consegnare cartelle al di fuori della sim, solo scatole singole), poi una copia deve andare nel mio server di aggiornamento, un’altra copia deve andare nei miei venditori, poi un’altra copia deve andare in una cartella del Marketplace. Questi dovrebbero essere tutti la stessa cosa! Ho fatto lo stesso per il mio negozio creando il mio sistema di venditori personalizzato, e tutti i miei prodotti vanno in scatole nel mio server di aggiornamento. Gli ordini di Marketplace attivano il server di aggiornamento e anche i miei venditori in-world attivano il server di aggiornamento, così come le riconsegne dal mio negozio (ma non le riconsegne da Marketplace, perché non c’è modo di farlo, quindi ho dovuto disattivare le riconsegne da Marketplace). Ho dovuto essenzialmente tornare al sistema “Magic Box” della vecchia scuola per unificarli, e questo è assurdo.

Dovrei essere in grado di mettere gli oggetti nella mia cartella Marketplace nel mio inventario e basta. Niente scatole. Nessun “aggiorna server”. Marketplace dovrebbe farlo. Per gli aggiornamenti, dovrei essere in grado di scambiare il contenuto di quella cartella e farla finita. Dovrei essere in grado di vendere oggetti del Marketplace in-world, e i clienti dovrebbero essere in grado di ottenere riconsegne di quegli oggetti, e gli script dovrebbero essere in grado di attivare una consegna del Marketplace per gli aggiornamenti. Premi un pulsante di aggiornamento sul prodotto, lo script dice “Hey Marketplace, riconsegna articolo #NNNNNN” e questo è tutto ciò che dovrebbe essere richiesto.

Tutto questo sistema potrebbe essere così semplice, così elegante, unificato, intuitivo e centralizzato, ma non è nessuna di queste cose.

Spero che Linden Lab implementi soluzioni a questi problemi, perché come ho detto, ho tutte le intenzioni di vendere contenuti in Second Life per tutta la vita del mondo. Ma è doloroso contrastarle con un’alternativa esistente.

Il caso dell’unità – e di Sinespace

Avido avido in Sinespace. (Immagine per gentile concessione di Joshua “Karsten Rutledge” May.)

Sinespace mi ha contattato l’anno scorso per portare Greedy Greedy sulla loro piattaforma. Stavo quasi per buttare via la comunicazione iniziale perché a questo punto, sono abbastanza abituato a

ricevere frequenti richieste di portare i miei giochi sulle ultime griglie di OpenSim, che quasi universalmente hanno basi di utenti economicamente non sostenibili. Ma dopo aver cliccato sul sito di Sinespace ho capito che si trattava di qualcosa di diverso e nuovo! (E come ho appreso più tardi, è stata fondata da Adam Frisby, uno dei fondatori originali di OpenSim.)

Posso parlare solo per me, ma Sinespace mi ha conquistato perché sembra offrire ciò che altri hanno promesso in passato, ma che in realtà sta mantenendo. L’uso del potente motore di gioco Unity, di livello AAA e collaudato dall’industria, fa sì che imparare a sviluppare contenuti per la piattaforma Sinespace fornisca preziose competenze applicabili anche al di fuori di questa piattaforma: Linguaggi standardizzati, asset standardizzati e flussi di lavoro standardizzati. Offre un livello di espressione creativa che credo sia attualmente ineguagliato in altre piattaforme, con il vantaggio di avere le risorse esistenti di sviluppatori Unity da cui imparare.

Penso che il momento in cui ho detto “ci sto” sia una cosa apparentemente piccola in superficie, ma è in realtà un enorme mal di testa in Second Life. Quando metti sul mercato un prodotto in Sinespace, puoi aggiornare quel prodotto a livello di piattaforma in qualsiasi momento. Se scopro un bug in Greedy Greedy che deve essere corretto, o decido di aggiungere una nuova funzionalità, ogni tavolo di Greedy Greedy sulla piattaforma riceve le mie modifiche istantaneamente. Non devo supplicare, corrompere e persuadere i miei clienti ad aggiornare i loro prodotti, succede e basta. Niente più clienti che vengono da me a lamentarsi di un bug nella loro tabella Greedy Greedy che ho risolto 6 anni fa, ma che non si sono mai preoccupati di aggiornare. La capacità di iterare rapidamente il design del prodotto senza doversi preoccupare di spedire un prodotto difettoso che non si può annullare significa che si può essere incredibilmente agili con il proprio processo di sviluppo. Significa anche una drastica riduzione del carico di lavoro del servizio clienti!

Sinespace offre anche una griglia separata di staging/preview dalla griglia principale. Mentre stai costruendo o sviluppando i tuoi prodotti/regioni, puoi connetterti ad essi, interagire con loro e testarli e non stai pagando costi enormi solo per avere quella fase di R&D. Quando siete pronti, premete un pulsante e si sposta all’ingrosso nella griglia principale in uno stato pronto per la spedizione.

Se fate girare una nuova regione e non funziona come volete, basta cancellarla. Questo significa anche che se hai bisogno di cambiare qualcosa, come ridecorare
il tuo negozio per Natale, puoi avere una versione di staging che decori senza disturbare la versione live, e basta premere un pulsante quando è il momento di
partire. Anche sulla griglia principale live
, tutti hanno spazio libero nella regione fino ad una certa dimensione.

Andare avanti mantenendo la realtà

Karsten e sua moglie nel suo ufficio di Second Life. (Immagine per gentile concessione di Joshua “Karsten Rutledge” May.)

Ancora una volta, non sto in alcun modo sostenendo che la gente lasci Second Life. Per tutti i suoi difetti, è ancora un posto meraviglioso e creativo, e rimane la più grande base di consumatori e creatori. Solo dal punto di vista degli affari, sarebbe folle tagliare i legami e allontanarsi da questo come fonte di reddito. Tuttavia, il mio pensiero è sempre stato che “niente dura per sempre”. Specialmente nel mondo della tecnologia. Apple ha appena ucciso iTunes, dopo tutto.

Le cose cambiano, si evolvono, cercano di stare al passo, ma alla fine tutto viene sostituito da qualcosa di più nuovo. Questo accadrà a Second Life, prima o poi. Non sto cercando di spaventare nessuno qui – non sto dicendo che sarà quest’anno, o anche i prossimi 5 anni, ma sarebbe ingenuo pensare che Second Life sarà in qualche modo l’eccezione e durerà per sempre. Pensate a quanti altri mondi virtuali sono già andati e venuti. Speriamo che per il suo 16° compleanno abbia altri 16 anni, ma sarebbe piuttosto incredibile nel mondo della tecnologia.

Se gli sviluppatori mi chiedessero un consiglio, direi semplicemente “Non siate compiacenti”. Compiacersi non significa solo che un giorno potresti svegliarti e scoprire che stiamo facendo una veglia per Second Life e non hai nient’altro da fare, ma che potresti perdere molte cose eccitanti e benefiche lungo la strada. Se vai sempre e solo allo stesso ristorante italiano ogni settimana, allora ti stai perdendo l’incredibile cucina indiana dell’isolato accanto. Non devi eliminare l’italiano dalla tua dieta, ma non dovrebbe nemmeno essere l’unica cosa che mangi.

Non voglio che la gente abbandoni Second Life. Quello che voglio è che Linden Lab affronti i problemi con cui i creatori lottano ogni giorno, e con cui lottano da anni, o temo che Second Life non durerà così a lungo come potrebbe altrimenti. Possiamo far fronte alle limitazioni e possiamo superare i problemi, ma sentirsi abbandonati è molto più difficile da sopravvivere. E alla fine, il futuro dei mondi virtuali dipende interamente dai creatori che fanno le cose che la gente vuole comprare.

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Joshua “Karsten Rutledge” May è il proprietario della Karsten Rutledge Enterprises, che dal 2005 porta in vita giochi di alta qualità e ricchi di funzionalità nei mondi virtuali online.

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