Pourquoi les créateurs de contenu de monde virtuel devraient regarder au-delà de Second Life et OpenSim

Greedy Greedy dans Second Life. (Image fournie par Joshua « Karsten Rutledge » May.)

Je crée du contenu de monde virtuel depuis 2005, en vendant des jeux comme Greedy Greedy principalement dans Second Life. Je prévois de rester dans Second Life et de continuer à soutenir mes jeux et à y développer de nouveaux produits jusqu’à ce que les lumières s’éteignent.

Je suis également à l’affût d’un nouveau monde virtuel dans lequel m’étendre depuis un certain temps. Jusqu’à récemment, cela ne s’est jamais vraiment concrétisé. J’ai été un adepte précoce de Blue Mars, par exemple, et c’est une histoire qui n’a pas besoin d’être racontée. J’étais également très enthousiaste à l’égard de Sansar lorsqu’il a été annoncé pour la première fois, mais j’ai été incapable de faire preuve d’enthousiasme pour la plate-forme lorsqu’il est apparu clairement que la prise en charge du contenu scénarisé n’était pas une priorité pour eux. Je n’ai pas été enchanté par les nombreuses grilles OpenSim qui ont éclos, dont je parlerai plus en détail ci-dessous.

Je parie que beaucoup d’autres développeurs basés sur Second Life se sont également demandé dans quel monde ils devraient se développer, mais ne sont pas non plus satisfaits des alternatives les plus promues. C’est probablement la raison pour laquelle beaucoup d’entre eux hésitent à se diversifier, surtout s’ils gagnent encore de l’argent décent avec Second Life. Mais à l’occasion du 16e anniversaire de Second Life, il est peut-être temps de faire le point sur ce que nous avons, et de voir si nous méritons mieux.

Mises à jour brillantes, problèmes profonds

Mes jeux dans Second Life ont été reconstruits à partir de zéro plus de fois que je ne peux me souvenir, mais ils sont enchaînés aux mêmes problèmes fondamentaux à chaque fois. Ils deviennent plus jolis lorsque nous avons obtenu des prims sculptés et plus tard des maillages, et ils deviennent plus rapides et moins gourmands en ressources lorsque nous obtenons de nouvelles fonctions de script, mais Second Life reste comparativement une technologie ancienne avec des limitations sévères paralysantes et aucune application en dehors d’elle-même.

J’aime sincèrement Second Life pour ce qu’il a accompli et ce qu’il a apporté à ma vie, mais un sous-produit de l’insistance de Linden Lab à suivre sa propre voie dans chaque aspect de la plate-forme, du moteur au langage de script, signifie que rien ne fonctionne comme il le devrait. Le langage de programmation LSL est terrible dans tous les domaines imaginables et vous oblige donc à écrire un code terrible. Sa nature même vous contraint à une myriade de pratiques de codage qui vous feraient battre à plate couture n’importe où ailleurs. Nous sommes forcés d’accepter des compromis à chaque coin de rue pour tenir compte des limitations non seulement du langage, mais aussi de choses comme une physique horrible, un système graphique sévèrement dépassé, et un algorithme d' »impact terrestre » qui vous punit apparemment arbitrairement pour des changements insignifiants.

Mais les plus gros problèmes de Second Life ne sont même pas une technologie dépassée – c’est le fait que les créateurs se sentent de plus en plus laissés comme s’ils tenaient le sac. Le piratage est absolument RAMPANT dans Second Life, et les créateurs ont crié pour que Linden Lab s’occupe de ce problème pendant des années, et des années, et des années, et cela tombe dans l’oreille d’un sourd. Puis ils nous font payer plus cher pour faire des affaires sur Second Life chaque année. Je comprends la nécessité pour Linden Lab en tant qu’entreprise de faire de l’argent pour soutenir leur plateforme, je ne leur en veux pas… mais ils ne nous soutiennent pas à notre tour, nous les créateurs qui font de la plateforme ce qu’elle est.

Ma femme a été stupéfaite quand elle a commencé à faire du support client pour mon entreprise. « Y a-t-il toujours autant de piratage ? » m’a-t-elle demandé. Oui, malheureusement. C’est l’un de nos plus gros problèmes de service à la clientèle : Les personnes qui ont acheté des jeux piratés sur le marché de Second Life – 90 % d’entre elles ne se rendent même pas compte qu’elles ne les ont pas achetés chez moi avant d’avoir consulté l’historique de leurs commandes pour savoir qui elles ont réellement payé pour l’article. Quand on voit des articles gacha rares piratés qui partent pour des milliers de Linden Dollars sur le Marketplace, on commence vraiment à avoir l’impression que Linden Lab profite de son inaction sur la question.

Que penser d’OpenSim comme alternative ?

J’ai beaucoup de respect pour la communauté OpenSim, mais en général, la plupart des problèmes que je signale avec Second Life s’appliquent aussi à OpenSim : Limitations graphiques, limitations physiques, limitations des scripts. OpenSim est peut-être légèrement meilleur à certains égards, mais il n’est pas substantiellement meilleur d’une manière significative. En grande partie, la plateforme a été construite à partir d’un sentiment de frustration par rapport à de nombreux aspects de Second Life. Par exemple. Si vous voulez vous développer dans Second Life, il est très coûteux de se lancer. Une région représente un investissement énorme rien que pour la R&D, et vous commencez avec un déficit important, même si vous parvenez à commercialiser votre produit. Le coût peut être prohibitif pour même envisager un hobby ou un projet expérimental.

Cependant, alors que les OpenSims ont tendance à être moins chers – ou même gratuits si vous les gérez vous-mêmes – ils sont aussi fondamentalement juste une saveur légèrement différente de Second Life, avec la plupart des mêmes limitations. Il essaie durement d’adoucir l’affaire avec des choses comme des limites de prim plus élevées, mais ces limites de prim plus élevées ne font la plupart du temps qu’exacerber les défauts de l’architecture sous-jacente.

Nul doute qu’OpenSim peut être un Second Life légèrement meilleur, mais fondamentalement, il est confronté aux mêmes problèmes et à la plupart des mêmes limitations en vertu de l’utilisation du visualiseur de Second Life et donc en essayant de rester compatible avec Second Life. Émuler un système cassé ne va pas produire un système non cassé.

Les solutions existent – si Linden Lab les mettait un jour en œuvre

Je peux pester toute la journée sur les problèmes qui affligent Second Life, mais cela semble un peu hypocrite sans suggérer quelques solutions concrètes :

I. Permissions nuancées

Un grand besoin, évidemment, est de mettre un réel effort mis dans la correction des exploits qui permettent au piratage de se répandre. Le système de permission est une plaisanterie quand les gens peuvent dupliquer des objets sans copie/trans par le camion plein avec peu d’effort. Ils doivent restaurer l’intégrité de leur système de permission afin que les créateurs aient à nouveau le contrôle de leurs produits.

La mod/copy/trans est incroyablement hamfisted et ne donne pas aux créateurs beaucoup de choix dans la façon dont leurs produits sont utilisés, même lorsqu’elle est correctement appliquée. « Revendable » devrait être séparé de « Transférable ». « Modifiable » ne devrait pas être une option générale. Je devrais pouvoir laisser mes clients modifier les couleurs et les textures d’un produit sans pouvoir, par exemple, y ajouter de nouveaux scripts. Je devrais pouvoir décider si mes scripts peuvent être réinitialisés ou non par le consommateur, indépendamment de modify. Donnez-nous plus de flexibilité.

II. Des achats grandement améliorés et entièrement intégrés

Second Life est un consumérisme distillé. Elle vit, respire et fait l’amour avec le commerce. Pourquoi alors le système d’achat est-il une telle épave désarticulée ? C’est la SEULE CHOSE que Second Life devrait parfaitement maîtriser et c’est l’un des pires aspects de la plate-forme. Les achats sur la Place du marché sont complètement dissociés des achats dans le monde. La place de marché est un fouillis désuet et encombré. Les propriétaires de magasins ne peuvent même pas organiser leurs propres magasins de manière significative. C’est frustrant à utiliser pour les créateurs et les consommateurs.

L’expérience d’achat dans le monde n’est pas meilleure. Le seul système de commerce intégré est si primitif que presque personne ne l’utilise plus, et s’appuie plutôt sur une porte tournante de systèmes de fournisseurs tiers qui disparaissent parfois du jour au lendemain. C’est frustrant et long pour les créateurs qui doivent fermer leurs magasins et passer des jours ou des semaines à installer un nouveau système de vente. Second Life oblige les créateurs à passer un temps démesuré à faire ce qui devrait être la chose la plus facile à imaginer : Vendre des trucs.

Pourquoi tout cela ne pourrait-il pas simplement être un grand système de commerce unifié où nous avons un magasin avec des marchandises livrées et gérées dans un endroit central, de sorte que les consommateurs obtiennent la même expérience, qu’ils achètent dans le monde ou sur le site Web ?

Un avantage secondaire fou de faire cela serait la performance de la région. Ces systèmes de vendeurs tiers ont souvent une quantité ENORME de scripts en eux, juste pour vendre des choses. Vous obtenez un magasin avec une centaine d’articles à vendre, et vous avez ajouté des centaines de scripts à la région sans raison.

III. Mises à jour instantanées des produits

Ceci est lié aux achats. Si j’ai besoin d’envoyer une mise à jour à mes jeux, je dois d’abord mettre l’article en boîte (parce que les scripts ne peuvent pas livrer des dossiers en dehors de la sim, seulement des boîtes individuelles), puis une copie doit aller dans mon serveur de mise à jour, une autre copie doit aller dans mes vendeurs, puis une autre copie doit aller dans un dossier Marketplace. Tout cela devrait être la même chose ! J’ai fait en sorte qu’il en soit de même pour mon propre magasin en créant mon propre système de vendeur personnalisé, et tous mes produits vont dans des boîtes dans mon serveur de mise à jour. Les commandes sur le marché déclenchent le serveur de mise à jour et mes vendeurs dans le monde déclenchent également le serveur de mise à jour, tout comme les livraisons de mon magasin (mais pas les livraisons du marché, car il n’y a aucun moyen de le faire, j’ai donc dû désactiver les livraisons du marché). J’ai essentiellement dû redescendre au système de « boîte magique » de la vieille école pour les unifier, et c’est absurde.

Je devrais pouvoir déposer des articles dans mon dossier Marketplace dans mon inventaire et juste être fait. Pas de mise en boîte. Pas de « mise à jour des serveurs ». Marketplace devrait le faire. Pour les mises à jour, je devrais pouvoir simplement échanger le contenu de ce dossier et l’appeler un jour. Je devrais être en mesure de vendre des articles de Marketplace dans le monde, et les clients devraient être en mesure d’obtenir des livraisons de ces articles, et les scripts devraient être en mesure de déclencher une livraison Marketplace pour les mises à jour. Appuyez sur un bouton de mise à jour sur le produit, le script dit « Hey Marketplace, redélivrez l’article #NNNNN » et c’est tout ce qui devrait être nécessaire.

Tout ce système pourrait être si simple, si élégant, unifié, intuitif et centralisé, mais ce n’est aucune de ces choses.

J’espère bien que Linden Lab mettra en œuvre des solutions à ces problèmes, car comme je l’ai dit, j’ai bien l’intention de vendre du contenu dans Second Life pour la durée de vie du monde. Mais il est douloureux de les opposer à une alternative existante.

Les arguments en faveur de l’unité – et de Sinespace

Greedy Greedy dans Sinespace. (Image courtoisie de Joshua « Karsten Rutledge » May.)

Sinespace m’a approché l’année dernière pour amener Greedy Greedy sur leur plateforme. J’ai failli mettre à la poubelle la communication initiale à ce sujet parce qu’à ce stade, je suis assez habitué à

recevoir des demandes fréquentes pour amener mes jeux sur les dernières grilles OpenSim, qui ont presque universellement des bases d’utilisateurs économiquement non viables. Mais après avoir cliqué sur le site web de Sinespace, j’ai réalisé que c’était quelque chose de différent et de nouveau ! (Et comme je l’ai appris plus tard, il a été fondé par Adam Frisby, l’un des fondateurs originaux d’OpenSim.)

Je ne peux parler que pour moi-même, mais Sinespace m’a conquis parce qu’il a l’impression d’offrir ce que d’autres ont promis dans le passé, mais qu’il tient réellement. Son utilisation du puissant moteur de jeu Unity, de niveau AAA, éprouvé par l’industrie, signifie qu’apprendre à développer du contenu pour la plateforme Sinespace vous donne des compétences précieuses qui sont applicables en dehors de cette seule plateforme : Des langages standardisés, des ressources standardisées et des flux de travail standardisés. Cela offre un niveau d’expression créative qui, je crois, est actuellement inégalé dans d’autres plates-formes, avec l’avantage d’avoir les ressources existantes de développeurs Unity pour apprendre.

Je pense que le moment où j’ai dit « Je suis dedans » était une chose apparemment petite en surface, mais qui est en fait un énorme mal de tête dans Second Life. Lorsque vous mettez un produit sur le marché dans Sinespace, vous pouvez mettre à jour ce produit à l’échelle de la plateforme à tout moment. Si je découvre un bogue à corriger dans Greedy Greedy ou si je décide d’ajouter une nouvelle fonctionnalité, toutes les tables Greedy Greedy de la plateforme reçoivent mes modifications instantanément. Je n’ai pas besoin de supplier, de soudoyer ou de cajoler mes clients pour qu’ils mettent leurs produits à jour, cela se fait tout simplement. Plus de clients qui viennent me voir pour se plaindre d’un bug dans leur table Greedy Greedy que j’ai corrigé il y a 6 ans, mais qu’ils n’ont jamais pris la peine de mettre à jour. La possibilité d’itérer rapidement sur la conception d’un produit sans avoir à s’inquiéter de la livraison d’un produit défectueux que vous ne pouvez pas réparer signifie que vous pouvez être incroyablement agile dans votre processus de développement. Cela signifie également une réduction drastique de la charge du service client !

Sinespace offre également une grille de mise en scène/prévisualisation séparée de la grille principale. Pendant que vous construisez ou développez vos produits/régions, vous pouvez vous y connecter et interagir avec eux et les tester et vous ne payez pas des coûts énormes juste pour avoir cette phase de R&D. Lorsque vous êtes prêt, vous appuyez sur un bouton et il se déplace en gros vers la grille principale dans un état prêt à expédier.

Si vous spin up une nouvelle région et qu’elle ne fonctionne pas comme vous le souhaitez, il suffit de la supprimer. Cela signifie également que si vous devez changer quelque chose, comme redécorer
votre magasin pour Noël, vous pouvez avoir une version de mise en scène que vous décorez sans perturber la version live, et juste appuyer sur un bouton quand il est temps de
partir. Même sur la grille principale en direct
, chacun dispose d’un espace de région libre jusqu’à une certaine taille.

Aller de l’avant tout en restant réel

Karsten et sa femme dans son bureau Second Life. (Image reproduite avec l’aimable autorisation de Joshua « Karsten Rutledge » May.)

Encore, je ne préconise en aucun cas que les gens quittent Second Life. Malgré tous ses défauts, c’est toujours un endroit merveilleux et créatif, et reste la plus grande base de consommateurs et de créateurs. D’un point de vue commercial, il serait fou de couper les ponts et de s’en éloigner comme source de revenus. Cependant, j’ai toujours pensé que « rien n’est éternel ». Surtout dans le monde de la technologie. Apple vient de tuer iTunes, après tout.

Les choses changent, elles évoluent, elles essaient de suivre, mais finalement tout est remplacé par quelque chose de plus nouveau. Cela finira par arriver à Second Life. Je n’essaie pas de faire de l’alarmisme ici – je ne dis pas que c’est cette année, ou même les 5 prochaines années, mais il serait naïf de penser que Second Life sera en quelque sorte l’exception et durera toujours. Pensez au nombre d’autres mondes virtuels qui ont déjà vu le jour et disparu. Nous espérons pour son 16e anniversaire qu’il a encore 16 ans devant lui, mais ce serait assez incroyable dans le monde de la technologie.

Si les développeurs me demandaient un conseil, je dirais simplement « Ne soyez pas complaisant ». La complaisance ne signifie pas seulement qu’un jour vous pourriez vous réveiller et découvrir que nous organisons une veillée pour Second Life et que vous n’avez rien d’autre à faire, mais que vous pourriez manquer beaucoup de choses excitantes et bénéfiques en cours de route. Si vous allez toujours dans le même restaurant italien chaque semaine, vous passez à côté de l’incroyable cuisine indienne qui se trouve dans le quartier voisin. Vous n’avez pas à supprimer l’italien de votre alimentation, mais il ne doit pas non plus être la SEULE chose que vous mangez.

Je ne veux pas que les gens abandonnent Second Life. Ce que je veux, c’est que Linden Lab s’attaque aux problèmes auxquels les créateurs sont confrontés chaque jour et depuis des années, sinon je crains que Second Life ne dure pas aussi longtemps qu’il le pourrait. Nous pouvons faire face aux limitations et surmonter les problèmes, mais il est beaucoup plus difficile de survivre au sentiment d’avoir été abandonné. Et en fin de compte, l’avenir des mondes virtuels dépend entièrement des créateurs qui font les choses que les gens veulent acheter.

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Joshua « Karsten Rutledge » May est le propriétaire de Karsten Rutledge Enterprises, qui donne vie à des jeux de haute qualité et riches en fonctionnalités dans des mondes virtuels en ligne depuis 2005.

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