Miksi virtuaalimaailman sisällöntuottajien tulisi katsoa Second Lifea ja OpenSimiä pidemmälle

Greedy Greedy in Second Life. (Kuvan tarjoaa Joshua ”Karsten Rutledge” May.)

Olen luonut virtuaalimaailman sisältöä vuodesta 2005 ja myynyt Greedy Greedyn kaltaisia pelejä pääasiassa Second Lifessa. Aion pysyä Second Lifessa ja jatkaa pelieni tukemista ja uusien tuotteiden kehittämistä siellä, kunnes valot sammuvat.

Olen myös jo jonkin aikaa etsinyt uutta virtuaalimaailmaa, johon laajentua. Viime aikoihin asti se ei ole koskaan onnistunut. Olin esimerkiksi Blue Marsin varhainen omaksuja, ja se on tarina, jota ei tarvitse kertoa uudelleen. Olin myös innoissani Sansarista, kun se julkistettiin, mutta en pystynyt enää innostumaan alustasta sen jälkeen, kun kävi selväksi, että käsikirjoitetun sisällön tukeminen ei ole heille ensisijainen asia. Minua eivät ole lumonneet myöskään monet esiin paisuneet OpenSim-gridit, joista puhun tarkemmin jäljempänä.

Varmasti monet muutkin Second Life -pohjaiset kehittäjät ovat miettineet, mihin maailmaan heidän pitäisi laajentua, mutta eivät myöskään ole tyytyväisiä eniten mainostettuihin vaihtoehtoihin. Se on luultavasti syy, miksi monet heistä ovat haluttomia monipuolistamaan toimintaansa, varsinkin jos he vielä tienaavat kunnolla Second Lifesta. Mutta Second Lifen 16-vuotispäivänä on ehkä aika arvioida, mitä meillä on ja ansaitsemmeko parempaa.

Hienoja päivityksiä, syvään juurtuneita ongelmia

Pelini Second Lifessa on rakennettu alusta alkaen useammin kuin muistankaan, mutta ne ovat joka kerta kahlittuja samoihin perusongelmiin. Ne muuttuvat kauniimmiksi, kun saimme veistetyt primit ja myöhemmin meshit, ja ne muuttuvat nopeammiksi ja vähemmän resursseja vaativiksi, kun saamme uusia skriptitoimintoja, mutta Second Life on edelleen verrattain vanhaa teknologiaa, jolla on rampauttavia ja vakavia rajoituksia, eikä sillä ole sovelluksia itsensä ulkopuolella.

Rakkaan Second Lifea vilpittömästi siitä, mitä se on saavuttanut ja mitä se on tuonut elämääni, mutta Linden Labin vaatimus mennä omaan tapaansa alustan jokaisella osa-alueella moottorista komentosarjan kirjoituskieleen tarkoittaa sitä, että mikään ei toimi niin kuin sen pitäisi. LSL-ohjelmointikieli on kaikin mahdollisin tavoin kauhea ja pakottaa siten kirjoittamaan kauheaa koodia. Sen luonne sitoo sinut lukemattomiin koodauskäytäntöihin, jotka saisivat sinut hakatuksi tukevalla sauvalla missä tahansa muualla. Meidät pakotetaan hyväksymään kompromisseja joka kulmassa, jotta voimme sopeutua rajoituksiin, jotka eivät koske vain kieltä, vaan myös asioita kuten hirvittävää fysiikkaa, pahasti vanhentunutta grafiikkajärjestelmää ja ”land impact” -algoritmia, joka rankaisee sinua näennäisesti mielivaltaisesti vähäpätöisistä muutoksista.

Mutta Second Lifen suurimmat ongelmat eivät edes ole vanhentunutta tekniikkaa – se on se tosiasia, että tekijät tuntevat itsensä yhä useammin jätetyiksi pussiin. Piratismi on Second Lifessa aivan valtavaa, ja luojat ovat huutaneet Linden Labille, että se puuttuisi asiaan jo vuosia, ja vuosia, ja vuosia, ja vuosia, ja se on kaikunut kuuroille korville. Sitten he veloittavat meiltä joka vuosi enemmän liiketoiminnasta siellä. Ymmärrän, että Linden Labin on yrityksenä ansaittava rahaa tukeakseen alustaansa, en kadehdi sitä… mutta he eivät vuorostaan tue meitä, tekijöitä, jotka tekevät alustasta sen, mitä se on.

Vaimoni hämmästyi, kun hän alkoi tehdä asiakastukea yritykselleni. ”Onko piratismia aina näin paljon?” hän kysyi minulta. Kyllä, valitettavasti. Se on yksi suurimmista asiakaspalveluongelmistamme: Ihmiset, jotka ovat ostaneet piraattipelejä Second Life Marketplacen kautta – 90 prosenttia heistä ei edes tajua, etteivät he ostaneet peliä minulta, ennen kuin he kaivavat tilaushistoriansa takaisin saadakseen selville, kenelle he itse asiassa maksoivat tuotteesta. Kun näkee, että piraattikopioidut harvinaiset gacha-tuotteet maksavat tuhansia Lindenin dollareita Marketplacen kautta, alkaa todella tuntua siltä, että Linden Lab hyötyy toimimattomuudestaan asian suhteen.

Miten olisi OpenSim vaihtoehtona?

Kunnioitan suuresti OpenSim-yhteisöä, mutta yleisesti ottaen suurin osa ongelmista, joihin viittaan Second Lifen kohdalla, pätee myös OpenSimiin: Graafiset rajoitukset, fysiikan rajoitukset, skriptauksen rajoitukset. OpenSimit voivat olla joissain asioissa hieman parempia, mutta ne eivät ole merkittävästi parempia millään merkityksellisellä tavalla. Alusta rakennettiin suurelta osin Second Lifen moniin osa-alueisiin kohdistuvasta turhautumisesta. Esimerkiksi. Jos haluat kehittää Second Lifea, aloittaminen on hyvin kallista. Alue on valtava investointi pelkästään R&D:n takia, ja aluksi olet pahasti miinuksella, vaikka lopulta pääsisitkin markkinoille. Se voi olla liian kallista edes harkita harrastus- tai kokeiluprojektia.

Vaikka OpenSimit ovat yleensä halvempia – tai jopa ilmaisia, jos niitä pyörittää itse – ne ovat pohjimmiltaan vain hieman erilainen versio Second Lifesta, ja niillä on useimmat samat rajoitukset. Se yrittää kovasti makeuttaa sopimusta esimerkiksi korkeammilla prim-rajoituksilla, mutta nämä korkeammat prim-rajoitukset useimmiten vain pahentavat taustalla olevan arkkitehtuurin puutteita.

Epäilemättä OpenSim voi olla hiukan parempi Second Life, mutta pohjimmiltaan sillä on samat ongelmat ja suurin osa samoista rajoituksista johtuen siitä, että se käyttää Second Life -katselusovellusta ja yrittää siten pysyä yhteensopivana Second Lifen kanssa. Rikkinäisen järjestelmän emuloiminen ei tuota rikkoutumatonta järjestelmää.

Ratkaisuja on olemassa – jos Linden Lab ikinä toteuttaisi niitä

Voin raivota päivät pitkät Second Lifea vaivaavista ongelmista, mutta se tuntuu hieman epärehelliseltä ilman, että ehdotan joitakin konkreettisia ratkaisuja:

I. Nuanced permissions

Suuri tarve on tietysti se, että panostetaan kunnolla piratismin rehkimisen mahdollistavien exploitien korjaamiseen. Lupajärjestelmä on vitsi, kun ihmiset voivat kopioida no-copy/trans-objekteja rekkalasteittain pienellä vaivalla. Heidän on palautettava lupajärjestelmänsä eheys, jotta tekijöillä on jälleen määräysvalta tuotteisiinsa.

Mod/copy/trans on uskomattoman kömpelö, eikä anna tekijöille paljon valinnanvaraa siitä, miten heidän tuotteitaan käytetään, vaikka sitä valvottaisiinkin kunnolla. ”Jälleenmyyntikelpoinen” pitäisi olla erillään ”siirtokelpoisesta”. ”Muokattavissa” ei saisi olla yleinen vaihtoehto. Minun pitäisi voida antaa asiakkaiden muokata jonkin tuotteen värejä ja tekstuureja ilman, että voin esimerkiksi lisätä siihen uusia skriptejä. Minun pitäisi saada päättää, voiko kuluttaja nollata skriptejäni vai ei, riippumatta modify-ominaisuudesta. Antakaa meille enemmän joustavuutta.

II. Huomattavasti parannettu, täysin integroitu shoppailu

Second Life on tislattua kuluttajuutta. Se elää, hengittää ja rakastaa kaupankäyntiä. Miksi sitten shoppailujärjestelmä on niin täydellinen hajanainen hylky? Se on YKSI ASIA, jonka Second Lifen pitäisi onnistua täydellisesti yli kaiken muun, ja se on yksi alustan huonoimmista puolista. Markkinapaikalla tapahtuva ostaminen on täysin erillään maailmassa tapahtuvasta ostamisesta. Kauppapaikka on sekava, vanhentunut sekasotku. Kauppojen omistajat eivät voi edes järjestää omia kauppojaan millään järkevällä tavalla. Sen käyttäminen on turhauttavaa sekä tekijöille että kuluttajille.

Ei ostokokemus maailmassa ole yhtään parempi. Ainoa sisäänrakennettu kaupankäyntijärjestelmä on niin alkeellinen, että melkein kukaan ei käytä sitä enää, ja sen sijaan se on riippuvainen kolmannen osapuolen myyjäjärjestelmien pyörivästä ovesta, jotka joskus vain katoavat yhdessä yössä. Se on turhauttavaa ja aikaa vievää tekijöille, jotka joutuvat sulkemaan kauppansa ja käyttämään päiviä tai viikkoja uuden myyjäjärjestelmän asentamiseen. Second Life pakottaa luojat käyttämään kohtuuttoman paljon aikaa siihen, minkä pitäisi olla helpointa, mitä voi kuvitella: Myydä tavaraa.

Miksi tämä kaikki ei voi olla vain yksi suuri, yhtenäinen kauppajärjestelmä, jossa meillä on myymälä, johon tavarat toimitetaan ja jota hallinnoidaan keskitetysti, jotta kuluttajat saavat saman kokemuksen riippumatta siitä, ostavatko he maailmasta vai verkkosivujen kautta?

Yksi hullu sivuhyöty tästä olisi alueen suorituskyky. Noissa kolmannen osapuolen myyjäjärjestelmissä on usein ENIMMÄINEN määrä skriptejä, vain myydäkseen tavaraa. Saat kaupan, jossa on sata tavaraa myytävänä, ja olet lisännyt satoja skriptejä alueelle ilman syytä.

III. Välittömät tuotepäivitykset

Tämä liittyy ostoksiin. Jos minun täytyy lähettää päivitys peleihini, minun täytyy ensin laatikoida tuote (koska skriptit eivät voi toimittaa kansioita simin ulkopuolelle, vain yksittäisiä laatikoita), sitten kopion täytyy mennä päivityspalvelimelle, toisen kopion täytyy mennä myyjilleni, sitten toisen kopion täytyy mennä Marketplace-kansioon. Näiden kaikkien pitäisi olla sama asia! Tein saman omalle kaupalleni luomalla oman mukautetun myyjäjärjestelmän, ja kaikki tuotteeni menevät laatikoihin päivityspalvelimessani. Marketplace-tilaukset käynnistävät päivityspalvelimen, ja maailman sisäiset myyjäni käynnistävät myös päivityspalvelimen, samoin kuin myymäläni uudelleentoimitukset (mutta eivät Marketplace-toimitukset, koska siihen ei ole mitään keinoa, joten jouduin kytkemään Marketplace-toimitukset pois päältä). Minun oli periaatteessa palattava takaisin vanhan koulukunnan ”Magic Box” -järjestelmään niiden yhdistämiseksi, ja se on järjetöntä.

Pitäisi pystyä pudottamaan esineitä Marketplace-kansioon inventaariossani ja olla valmis. Ei mitään laatikointia. Ei mitään ”päivitä palvelimia”. Marketplacen pitäisi tehdä se. Päivityksiä varten minun pitäisi pystyä vain vaihtamaan tuon kansion sisältö pois ja päättää asia. Minun pitäisi pystyä myymään Marketplace-tavaroita maailmassa, ja asiakkaiden pitäisi pystyä saamaan uusia toimituksia näistä tavaroista, ja skriptien pitäisi pystyä käynnistämään Marketplace-toimitus päivityksiä varten. Paina tuotteen päivityspainiketta, skripti sanoo ”Hei Marketplace, toimita tuote #NNNNNNNN” ja muuta ei tarvita.

Tämä koko järjestelmä voisi olla niin yksinkertainen, tyylikäs, yhtenäinen, intuitiivinen ja keskitetty, mutta se ei ole mitään näistä asioista.

Toivon Linden Labin toteuttavan ratkaisut näihin ongelmiin, koska kuten sanoin, minulla on täysi aikomus myydä sisältöjä Second Lifessa koko maailman eliniän ajan. Mutta on tuskallista asettaa ne vastakkain olemassa olevan vaihtoehdon kanssa.

Ykseyden puolesta – ja Sinespacen puolesta

Greedy Greedy Sinespacessa. (Kuvan tarjoaa Joshua ”Karsten Rutledge” May.)

Sinespace lähestyi minua viime vuonna, jotta voisin tuoda Greedy Greedyn heidän alustalleen. Olin melkein hylätä alkuperäisen viestinnän asiasta, koska tässä vaiheessa olen melko tottunut

saamaan usein pyyntöjä tuoda pelini uusimmille OpenSim-verkoille, joilla on lähes poikkeuksetta taloudellisesti kannattamaton käyttäjäkunta. Mutta klikattuani Sinespacen sivustolle tajusin, että tämä oli jotain erilaista ja uutta! (Ja kuten myöhemmin sain tietää, sen perusti Adam Frisby, yksi OpenSimin alkuperäisistä perustajista.)

Voin puhua vain omasta puolestani, mutta Sinespace voitti minut, koska se tuntuu tarjoavan sitä, mitä muut ovat aiemmin luvanneet, mutta mitä se todellisuudessa toteuttaa. Se käyttää tehokasta, AAA-tason, teollisuudessa hyväksi havaittua Unity-pelimoottoria, mikä tarkoittaa, että oppimalla kehittämään sisältöä Sinespacen alustalle saat arvokkaita taitoja, joita voi soveltaa myös tämän yhden alustan ulkopuolella: Standardoidut kielet, standardoidut varat ja standardoidut työnkulut. Se tarjoaa luovan ilmaisun tason, jonka uskon olevan tällä hetkellä vertaansa vailla muilla alustoilla, ja etuna on olemassa olevat Unity-kehittäjäresurssit, joista voi oppia.

Hetki, jolloin sanoin ”olen mukana”, oli pinnalta katsottuna näennäisen pieni asia, mutta se on todellisuudessa valtava päänsärky Second Lifessa. Kun laitat tuotteen markkinoille Sinespacessa, voit päivittää tuota tuotetta koko alustan tasolla milloin tahansa. Jos löydän Greedy Greedyyn bugin, joka on korjattava, tai päätän lisätä uuden ominaisuuden, kaikki alustan Greedy Greedy-pöydät saavat muutokset välittömästi. Minun ei tarvitse kerjätä, lahjoa tai suostutella asiakkaitani päivittämään tuotteitaan, se vain tapahtuu. Enää asiakkaat eivät tule luokseni valittamaan virheestä Greedy Greedy -taulukossaan, jonka korjasin 6 vuotta sitten, mutta jota he eivät koskaan vaivautuneet päivittämään. Kyky iteroida tuotesuunnittelua nopeasti ilman, että tarvitsee huolehtia virheellisen tuotteen toimittamisesta, jota ei voi perua, tarkoittaa, että kehitysprosessi voi olla uskomattoman ketterä. Se tarkoittaa myös asiakaspalvelun kuormituksen jyrkkää vähenemistä!

Sinespace tarjoaa myös erillisen lavastus/esikatseluruudukon pääruudusta. Kun rakennat tai kehität tuotteitasi/alueitasi, voit muodostaa niihin yhteyden, olla vuorovaikutuksessa niiden kanssa ja testata niitä, etkä maksa valtavia kustannuksia vain tuosta R&D-vaiheesta. Kun olet valmis, painat nappia ja se siirtyy tukkukaupalla pääverkkoon lähetysvalmiissa tilassa.

Jos perustat uuden alueen ja se ei toimi haluamallasi tavalla, voit vain poistaa sen. Tämä tarkoittaa myös sitä, että jos sinun täytyy muuttaa jotain, kuten sisustaa
kauppasi uudelleen jouluksi, sinulla voi olla lavastusversio, jonka voit sisustaa häiritsemättä live-versiota, ja painaa vain nappia, kun on aika
mennä. Jopa pääasiallisessa live
gridissä jokaisella on vapaata aluetilaa tiettyyn kokoon asti.

Mennään eteenpäin pitäen se todellisena

Karsten ja hänen vaimonsa Second Life -toimistossaan. (Kuvan tarjoaa Joshua ”Karsten Rutledge” May.)

En missään nimessä suosittele, että ihmiset jättäisivät Second Lifen. Kaikista vioistaan huolimatta se on edelleen ihana ja luova paikka, ja se on edelleen suurin kuluttajien ja tekijöiden tukikohta. Pelkästään liiketoiminnan näkökulmasta olisi hullua katkaista siteet ja siirtyä pois siitä tulonlähteenä. Ajatukseni on kuitenkin aina ollut, että ”mikään ei kestä ikuisesti”. Etenkin teknologiamaailmassa. Applehan juuri tappoi iTunesin.

Asiat muuttuvat, ne kehittyvät, ne yrittävät pysyä mukana, mutta lopulta kaikki korvataan jollain uudemmalla. Näin käy lopulta myös Second Lifelle. En yritä pelotella tässä – en sano, että se tapahtuu tänä vuonna tai edes seuraavien viiden vuoden aikana, mutta olisi naiivia ajatella, että Second Life olisi jotenkin poikkeus ja kestäisi ikuisesti. Miettikää, kuinka monta muuta virtuaalimaailmaa on jo tullut ja mennyt. Toivomme sen 16-vuotissyntymäpäivänä, että sillä on vielä 16 vuotta jäljellä, mutta se olisi aika uskomatonta teknologiamaailmassa.

Jos kehittäjät kysyisivät minulta neuvoa, sanoisin vain: ”Älkää olko omahyväisiä.” Itsetyytyväisyys ei tarkoita vain sitä, että eräänä päivänä saatat herätä ja huomata, että meillä on Second Lifen valvojaiset ja sinulla ei ole mitään muuta tekemistä, vaan sitä, että saatat jäädä paitsi monista jännittävistä ja hyödyllisistä asioista matkan varrella. Jos käyt aina vain samassa italialaisessa ravintolassa joka viikko, jäät paitsi uskomattomasta intialaisesta keittiöstä seuraavassa korttelissa. Sinun ei tarvitse karsia italialaista ruokavaliostasi, mutta sen ei myöskään pitäisi olla AINOA asia, jota syöt.

En halua, että ihmiset hylkäävät Second Lifen. Haluan, että Linden Lab puuttuu ongelmiin, joiden kanssa tekijät kamppailevat joka päivä ja ovat kamppailleet jo vuosia, tai pelkään, että Second Life ei kestä niin kauan kuin se muuten voisi. Pystymme selviytymään rajoituksista ja selviämme ongelmista, mutta on paljon vaikeampaa selvitä tunteesta, että meidät on hylätty. Ja lopulta virtuaalimaailmojen tulevaisuus on täysin riippuvainen tekijöistä, jotka tekevät tavaraa, jota ihmiset haluavat ostaa.

  • Author
  • Recent Posts
Joshua ”Karsten Rutledge” May on Karsten Rutledge Enterprisesin omistaja, joka on vuodesta 2005 lähtien herättänyt henkiin laadukkaita ja ominaisuuksiltaan rikkaita pelejä verkossa olevissa virtuaalimaailmoissa.

Viimeisimmät viestit: Joshua ”Karsten Rutledge” May (katso kaikki)
  • Miksi virtuaalimaailmojen sisällöntuottajien tulisi katsoa Second Lifea ja OpenSimiä pidemmälle – 29. kesäkuuta 2019

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.