Warum Entwickler von Inhalten für virtuelle Welten über Second Life und OpenSim hinausschauen sollten

Greedy Greedy in Second Life. (Bild mit freundlicher Genehmigung von Joshua „Karsten Rutledge“ May.)

Ich erstelle seit 2005 Inhalte für virtuelle Welten und verkaufe Spiele wie Greedy Greedy hauptsächlich in Second Life. Ich habe vor, in Second Life zu bleiben und dort weiterhin meine Spiele zu unterstützen und neue Produkte zu entwickeln, bis die Lichter ausgehen.

Ich bin auch schon seit einiger Zeit auf der Suche nach einer neuen virtuellen Welt, in die ich expandieren kann. Bis vor kurzem hat sich das nie wirklich ergeben. Ich war zum Beispiel ein früher Nutzer von Blue Mars, und das ist eine Geschichte, die man nicht noch einmal erzählen muss. Ich war auch von Sansar begeistert, als es zum ersten Mal angekündigt wurde, konnte aber keine Begeisterung für die Plattform aufbringen, nachdem klar wurde, dass die Unterstützung von geskripteten Inhalten für sie keine Priorität hat. Ich war auch nicht begeistert von den vielen OpenSim-Gittern, die aus dem Boden schossen, worauf ich weiter unten noch näher eingehen werde.

Ich wette, viele andere Second-Life-Entwickler haben sich auch gefragt, in welche Welt sie expandieren sollten, sind aber auch nicht glücklich mit den am meisten beworbenen Alternativen. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum viele von ihnen zögern, sich zu diversifizieren, vor allem, wenn sie mit Second Life noch gutes Geld verdienen. Aber am 16. Jahrestag von Second Life ist es vielleicht an der Zeit, eine Bestandsaufnahme dessen zu machen, was wir haben, und ob wir etwas Besseres verdient haben.

Glänzende Updates, tief sitzende Probleme

Meine Spiele in Second Life wurden öfter von Grund auf neu aufgebaut, als ich mich erinnern kann, aber sie sind jedes Mal an die gleichen grundlegenden Probleme gefesselt. Sie werden hübscher, seit wir modellierte Prims und später Meshes haben, und sie werden schneller und weniger ressourcenintensiv, seit wir neue Skriptfunktionen haben, aber Second Life ist immer noch eine vergleichsweise uralte Technologie mit lähmenden Einschränkungen und keiner Anwendung außerhalb seiner selbst.

Ich liebe Second Life wirklich für das, was es erreicht hat und was es in mein Leben gebracht hat, aber ein Nebenprodukt von Linden Labs Beharren darauf, in jedem Aspekt der Plattform, von der Engine bis zur Skriptsprache, einen eigenen Weg zu gehen, bedeutet, dass nichts so funktioniert, wie es sollte. Die LSL-Programmiersprache ist in jeder erdenklichen Hinsicht schrecklich und zwingt Sie daher, schrecklichen Code zu schreiben. Sie zwingt einen zu einer Vielzahl von Programmierpraktiken, für die man anderswo mit einer kräftigen Rute geschlagen werden würde. Wir sind gezwungen, an allen Ecken und Enden Kompromisse einzugehen, um nicht nur die Sprache, sondern auch Dinge wie die schreckliche Physik, ein stark veraltetes Grafiksystem und einen „Land-Impact“-Algorithmus zu berücksichtigen, der dich scheinbar willkürlich für triviale Änderungen bestraft.

Aber das größte Problem von Second Life ist nicht einmal die veraltete Technik – es ist die Tatsache, dass die Entwickler zunehmend das Gefühl haben, dass sie das Nachsehen haben. Die Piraterie ist in Second Life absolut überhandgenommen, und die Entwickler schreien schon seit Jahren danach, dass Linden Lab sich dieses Problems annimmt, und stoßen auf taube Ohren. Und dann verlangen sie jedes Jahr mehr von uns, um dort Geschäfte zu machen. Ich verstehe, dass Linden Lab als Unternehmen Geld verdienen muss, um seine Plattform zu unterstützen, das missgönne ich ihnen nicht… aber sie unterstützen nicht uns, die Entwickler, die die Plattform zu dem machen, was sie ist.

Meine Frau war verblüfft, als sie anfing, Kundensupport für mein Unternehmen zu leisten. „Gibt es immer so viel Piraterie?“, fragte sie mich. Ja, leider. Das ist eines unserer größten Probleme im Kundendienst: Leute, die raubkopierte Spiele auf dem Second Life-Marktplatz gekauft haben – 90 Prozent von ihnen wissen nicht einmal, dass sie es nicht bei mir gekauft haben, bis sie ihre Bestellhistorie durchforsten, um herauszufinden, wer den Artikel tatsächlich bezahlt hat. Wenn man raubkopierte, seltene Gacha-Gegenstände sieht, die auf dem Marktplatz für Tausende von Linden Dollar gehandelt werden, hat man wirklich das Gefühl, dass Linden Lab von seiner Untätigkeit in dieser Angelegenheit profitiert.

Wie sieht es mit OpenSim als Alternative aus?

Ich habe großen Respekt vor der OpenSim-Gemeinschaft, aber im Allgemeinen gelten die meisten der Probleme, die ich mit Second Life aufzeige, auch für OpenSim: Grafische Einschränkungen, physikalische Einschränkungen, Skripting-Einschränkungen. OpenSims mögen in mancher Hinsicht etwas besser sein, aber sie sind nicht wesentlich besser in irgendeiner sinnvollen Weise. Die Plattform wurde zum großen Teil aus einem Gefühl der Frustration über viele Aspekte von Second Life heraus entwickelt. Zum Beispiel. Wenn man in Second Life entwickeln will, ist der Einstieg sehr teuer. Eine Region ist eine riesige Investition nur für R&D, und man fängt mit einem großen Loch an, selbst wenn man es schließlich auf den Markt schafft. Es kann sehr kostspielig sein, ein Hobby oder ein experimentelles Projekt überhaupt in Erwägung zu ziehen.

Auch wenn OpenSims tendenziell billiger sind – oder sogar kostenlos, wenn man sie selbst betreibt – sind sie im Grunde nur eine etwas andere Variante von Second Life, mit den meisten der gleichen Einschränkungen. Es wird versucht, den Deal mit Dingen wie höheren Prim-Limits zu versüßen, aber diese höheren Prim-Limits verschlimmern meist nur die Fehler in der zugrundeliegenden Architektur.

Zweifellos kann OpenSim ein etwas besseres Second Life sein, aber im Grunde ist es mit den gleichen Problemen und den meisten der gleichen Einschränkungen konfrontiert, da es den Second Life Viewer verwendet und somit versucht, mit Second Life kompatibel zu bleiben. Ein kaputtes System zu emulieren wird nicht zu einem nicht-kaputten System führen.

Lösungen gibt es – wenn Linden Lab sie jemals implementieren würde

Ich kann den ganzen Tag über die Probleme schimpfen, die Second Life plagen, aber es fühlt sich ein wenig unaufrichtig an, ohne einige konkrete Lösungen vorzuschlagen:

I. Ausgefeilte Berechtigungen

Ein großes Bedürfnis ist es natürlich, echte Anstrengungen zu unternehmen, um Exploits zu beheben, die es der Piraterie ermöglichen, zügellos zu wuchern. Das Berechtigungssystem ist ein Witz, wenn Leute mit wenig Aufwand massenhaft Kopierschutz-/Trans-Objekte duplizieren können. Sie müssen die Integrität ihres Erlaubnissystems wiederherstellen, damit die Ersteller wieder die Kontrolle über ihre Produkte haben.

Mod/copy/trans ist unglaublich schwerfällig und gibt den Erstellern keine große Wahl, wie ihre Produkte verwendet werden, selbst wenn es richtig durchgesetzt wird. „Wiederverkaufbar“ sollte von „Übertragbar“ getrennt sein. „Modifizierbar“ sollte keine pauschale Option sein. Ich sollte meinen Kunden die Möglichkeit geben, die Farben und Texturen eines Produkts zu ändern, ohne dass ich zum Beispiel neue Skripte hinzufügen kann. Ich sollte entscheiden können, ob meine Skripte vom Kunden zurückgesetzt werden können oder nicht, unabhängig von modify. Geben Sie uns mehr Flexibilität.

II. Stark verbessertes, voll integriertes Shopping

Second Life ist destilliertes Konsumverhalten. Es lebt, atmet und liebt den Kommerz. Warum ist dann das Shopping-System so ein absolutes, unzusammenhängendes Wrack? Es ist das EINE Ding, das Second Life vor allem perfekt machen sollte, und es ist einer der schlimmsten Aspekte der Plattform. Das Einkaufen auf dem Marktplatz ist völlig losgelöst vom Einkaufen in der Welt. Der Marktplatz ist ein unübersichtliches, veraltetes Durcheinander. Ladenbesitzer können nicht einmal ihre eigenen Läden sinnvoll organisieren. Die Benutzung ist sowohl für Ersteller als auch für Konsumenten frustrierend.

Das Einkaufserlebnis in der Welt ist auch nicht besser. Das einzige eingebaute Handelssystem ist so primitiv, dass es fast niemand mehr benutzt. Stattdessen verlässt man sich auf ein System von Drittanbietern, die manchmal einfach über Nacht verschwinden. Es ist frustrierend und zeitraubend für die Ersteller, die ihre Läden schließen und Tage oder Wochen damit verbringen müssen, ein neues Anbietersystem zu installieren. Second Life zwingt Schöpfer dazu, übermäßig viel Zeit mit dem zu verbringen, was eigentlich das Einfachste ist, was man sich vorstellen kann: Sachen verkaufen.

Warum kann das alles nicht einfach ein großes, einheitliches Handelssystem sein, in dem wir einen Laden haben, dessen Waren von einer zentralen Stelle aus geliefert und verwaltet werden, so dass die Kunden das gleiche Erlebnis haben, egal ob sie in der Welt oder über die Website kaufen?

Ein verrückter Nebeneffekt wäre die Leistung der Region. Die Systeme von Drittanbietern enthalten oft eine enorme Anzahl von Skripten, nur um Dinge zu verkaufen. Man hat einen Laden mit hundert Artikeln, die man verkaufen kann, und man hat der Region Hunderte von Skripten ohne Grund hinzugefügt.

III. Sofortige Produktaktualisierung

Dies hängt mit dem Einkaufen zusammen. Wenn ich ein Update an meine Spiele schicken will, muss ich den Artikel zuerst in eine Box packen (weil Skripte keine Ordner außerhalb der Simulation liefern können, sondern nur einzelne Boxen), dann muss eine Kopie in meinen Update-Server, eine weitere Kopie in meine Verkäufer, dann eine weitere Kopie in einen Marktplatz-Ordner gehen. Das sollte alles dasselbe sein! Ich habe es für meinen eigenen Shop genauso gemacht, indem ich mein eigenes benutzerdefiniertes Verkäufersystem erstellt habe, und alle meine Produkte werden in Boxen auf meinem Update-Server abgelegt. Marktplatz-Bestellungen lösen den Update-Server aus, und meine In-World-Verkäufer lösen ebenfalls den Update-Server aus, ebenso wie die Rücklieferungen aus meinem Laden (aber nicht die Rücklieferungen aus dem Marktplatz, weil es keine Möglichkeit gibt, das zu tun, also musste ich die Rücklieferungen aus dem Marktplatz ausschalten). Ich musste im Grunde auf das „Magic Box“-System der alten Schule zurückgreifen, um sie zu vereinheitlichen, und das ist absurd.

Ich sollte in der Lage sein, Artikel in meinem Marktplatz-Ordner in meinem Inventar abzulegen und einfach fertig zu sein. Kein „Boxen“. Kein „Server aktualisieren“. Der Marktplatz sollte das tun. Bei Aktualisierungen sollte ich den Inhalt des Ordners einfach auslagern können und das war’s. Ich sollte in der Lage sein, Marketplace-Artikel in der Welt zu verkaufen, und Kunden sollten in der Lage sein, Nachlieferungen dieser Artikel zu erhalten, und Skripte sollten in der Lage sein, eine Marketplace-Lieferung für Updates auszulösen. Drücke einen Update-Button auf dem Produkt, das Skript sagt „Hey Marketplace, redeliver item #NNNNNN“ und das ist alles, was nötig sein sollte.

Dieses ganze System könnte so einfach, so elegant, einheitlich, intuitiv und zentralisiert sein, aber es ist nichts davon.

Ich hoffe, dass Linden Lab Lösungen für diese Probleme implementiert, denn wie ich schon sagte, habe ich die Absicht, Inhalte in Second Life zu verkaufen, solange die Welt besteht. Aber es ist schmerzhaft, sie einer bestehenden Alternative gegenüberzustellen.

Der Fall für Unity – und Sinespace

Greedy Greedy in Sinespace. (Bild mit freundlicher Genehmigung von Joshua „Karsten Rutledge“ May.)

Sinespace trat letztes Jahr an mich heran, um Greedy Greedy auf ihre Plattform zu bringen. Fast hätte ich die anfängliche Mitteilung darüber weggeworfen, denn mittlerweile bin ich es gewohnt,

häufige Anfragen zu erhalten, meine Spiele auf die neuesten OpenSim-Gitter zu bringen, die fast alle eine wirtschaftlich unrentable Nutzerbasis haben. Aber nachdem ich mich auf die Sinespace-Website durchgeklickt hatte, wurde mir klar, dass dies etwas anderes und Neues war! (Und wie ich später erfuhr, wurde Sinespace von Adam Frisby gegründet, einem der ursprünglichen Gründer von OpenSim.)

Ich kann nur für mich selbst sprechen, aber Sinespace hat mich überzeugt, weil es das Gefühl hat, dass es das bietet, was andere in der Vergangenheit versprochen haben, aber tatsächlich einhalten. Die Verwendung der leistungsstarken, branchenerprobten Unity-Spiele-Engine auf AAA-Niveau bedeutet, dass das Erlernen der Entwicklung von Inhalten für die Sinespace-Plattform wertvolle Fähigkeiten vermittelt, die auch außerhalb dieser einen Plattform anwendbar sind: Standardisierte Sprachen, standardisierte Assets und standardisierte Arbeitsabläufe. Es bietet ein Maß an kreativem Ausdruck, das meines Erachtens auf anderen Plattformen derzeit unerreicht ist, mit dem Vorteil, dass man von den vorhandenen Unity-Entwicklerressourcen lernen kann.

Ich denke, der Moment, in dem ich sagte „Ich bin dabei“, war eine scheinbar kleine Sache, die aber in Wirklichkeit ein enormes Kopfzerbrechen in Second Life darstellt. Wenn man ein Produkt in Sinespace auf den Markt bringt, kann man dieses Produkt jederzeit plattformweit aktualisieren. Wenn ich einen Fehler in Greedy Greedy entdecke, der behoben werden muss, oder ich beschließe, eine neue Funktion hinzuzufügen, erhält jeder Greedy Greedy-Tisch auf der Plattform meine Änderungen sofort. Ich muss meine Kunden nicht mehr anbetteln, bestechen und überreden, ihre Produkte zu aktualisieren, es passiert einfach. Es kommen keine Kunden mehr zu mir und beschweren sich über einen Fehler in ihrer Greedy Greedy-Tabelle, den ich vor 6 Jahren behoben habe, den sie aber nie aktualisiert haben. Die Möglichkeit, das Produktdesign schnell zu überarbeiten, ohne sich Sorgen machen zu müssen, ein fehlerhaftes Produkt auszuliefern, das man nicht mehr rückgängig machen kann, bedeutet, dass man in seinem Entwicklungsprozess unglaublich agil sein kann. Das bedeutet auch eine drastische Verringerung der Belastung durch den Kundendienst!

Sinespace bietet auch ein separates Raster für die Inszenierung/Voransicht des Hauptrasters. Während Sie Ihre Produkte/Regionen bauen oder entwickeln, können Sie sich mit ihnen verbinden, mit ihnen interagieren und sie testen, ohne dass Sie enorme Kosten nur für diese R&D-Phase bezahlen müssen. Wenn Sie fertig sind, drücken Sie einen Knopf, und die Region wird in einem versandfertigen Zustand in das Hauptraster verschoben.

Wenn Sie eine neue Region erstellen und sie nicht so funktioniert, wie Sie wollen, können Sie sie einfach löschen. Das bedeutet auch, dass Sie, wenn Sie etwas ändern müssen, z.B. Ihr Geschäft für Weihnachten umdekorieren, eine Staging-Version haben können, die Sie dekorieren können, ohne die Live-Version zu stören, und einfach einen Knopf drücken, wenn es Zeit ist, loszulegen. Sogar auf dem Haupt-Live
Grid hat jeder bis zu einer bestimmten Größe freien Regionsplatz.

Vorwärts gehen und dabei real bleiben

Karsten und seine Frau in seinem Second Life Büro. (Bild mit freundlicher Genehmigung von Joshua „Karsten Rutledge“ May.)

Gegenwärtig möchte ich in keiner Weise dafür plädieren, Second Life zu verlassen. Trotz all seiner Fehler ist es immer noch ein wunderbarer, kreativer Ort, der die größte Basis von Konsumenten und Schöpfern darstellt. Allein aus geschäftlicher Sicht wäre es verrückt, die Verbindungen zu kappen und sich von dieser Einnahmequelle abzuwenden. Allerdings habe ich immer gedacht, dass „nichts ewig währt“. Besonders in der Welt der Technik. Apple hat ja gerade iTunes abgeschafft.

Dinge verändern sich, sie entwickeln sich weiter, sie versuchen mitzuhalten, aber letztendlich wird alles durch etwas Neueres ersetzt. Das wird irgendwann auch mit Second Life passieren. Ich will hier keine Panikmache betreiben – ich sage nicht, dass es dieses Jahr oder gar in den nächsten 5 Jahren sein wird, aber es wäre naiv zu glauben, dass Second Life irgendwie die Ausnahme sein wird und für immer bestehen bleibt. Denken Sie daran, wie viele andere virtuelle Welten bereits gekommen und gegangen sind. Wir hoffen, dass Second Life an seinem 16. Geburtstag weitere 16 Jahre überdauert, aber das wäre in der Welt der Technologie ziemlich unglaublich.

Wenn Entwickler mich um einen Rat bitten würden, würde ich einfach sagen: „Seid nicht selbstgefällig.“ Selbstgefälligkeit bedeutet nicht nur, dass man eines Tages aufwacht und feststellt, dass es eine Totenwache für Second Life gibt und man sonst nichts zu tun hat, sondern auch, dass man auf dem Weg dorthin viele aufregende und nützliche Dinge verpassen kann. Wenn Sie jede Woche immer nur in dasselbe italienische Restaurant gehen, dann verpassen Sie die unglaubliche indische Küche einen Block weiter. Man muss die italienische Küche nicht von seinem Speiseplan streichen, aber es sollte auch nicht das Einzige sein, was man isst.

Ich möchte nicht, dass die Leute Second Life aufgeben. Ich möchte, dass Linden Lab sich der Probleme annimmt, mit denen die Schöpfer jeden Tag zu kämpfen haben und mit denen sie seit Jahren zu kämpfen haben, oder ich fürchte, dass Second Life nicht so lange bestehen wird, wie es sonst könnte. Wir können mit Einschränkungen umgehen und uns durch Probleme durchkämpfen, aber das Gefühl, im Stich gelassen worden zu sein, ist viel schwerer zu ertragen. Und letzten Endes hängt die Zukunft der virtuellen Welten ganz von den Machern ab, die das Zeug herstellen, das die Leute kaufen wollen.

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Joshua „Karsten Rutledge“ May ist der Inhaber von Karsten Rutledge Enterprises, das seit 2005 qualitativ hochwertige, funktionsreiche Spiele in virtuellen Onlinewelten zum Leben erweckt.

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