Hvorfor indholdsskabere i virtuelle verdener bør se ud over Second Life og OpenSim

Greedy Greedy Greedy i Second Life. (Billedet er venligst udlånt af Joshua “Karsten Rutledge” May.)

Jeg har skabt indhold til virtuelle verdener siden 2005 og har solgt spil som Greedy Greedy primært i Second Life. Jeg har planer om at blive i Second Life og fortsætte med at støtte mine spil og udvikle nye produkter der, indtil lyset går ud.

Jeg har også været på udkig efter en ny virtuel verden at udvide til i et stykke tid. Indtil for nylig er det aldrig rigtig blevet til noget. Jeg var f.eks. en tidlig bruger af Blue Mars, og det er en historie, der ikke behøver at blive genfortalt. Jeg var også begejstret for Sansar, da det først blev annonceret, men fandt mig selv ude af stand til at samle nogen begejstring for platformen, efter at det blev klart, at understøttelse af scripted content ikke er en prioritet for dem. Jeg har ikke været fortryllet af de mange OpenSim-grids, der er skudt op, hvilket jeg vil diskutere mere detaljeret nedenfor.

Jeg vil vædde med, at mange andre Second Life-baserede udviklere også har spekuleret på, hvilken verden de skal udvide til, men heller ikke er tilfredse med de mest velpromoverede alternativer. Det er nok derfor, at mange af dem er tilbageholdende med at sprede sig, især hvis de stadig tjener ordentlige penge på Second Life. Men på Second Life’s 16-års jubilæum er det måske på tide at gøre status over, hvad vi har, og om vi fortjener bedre.

Glinsende opdateringer, dybtliggende problemer

Mine spil i Second Life er blevet genopbygget fra bunden flere gange, end jeg kan huske, men de er lænket til de samme grundlæggende problemer hver gang. De bliver smukkere, efterhånden som vi fik sculpted prims og senere mesh, og de bliver hurtigere og mindre ressourcekrævende, efterhånden som vi får nye scripting-funktioner, men Second Life er stadig en forholdsvis gammel teknologi med lammende alvorlige begrænsninger og ingen anvendelse uden for sig selv.

Jeg elsker oprigtigt Second Life for det, det har opnået, og hvad det har bragt til mit liv, men et biprodukt af Linden Labs insisteren på at gå sine egne veje i alle aspekter af platformen, fra motoren til scripting-sproget, betyder, at intet fungerer, som det skal. LSL-programmeringssproget er forfærdeligt på alle tænkelige måder og tvinger dig derfor til at skrive forfærdelig kode. Selve dets natur binder dig til et utal af kodningspraksis, som du ville få tæsk med en solid stang andre steder. Vi er tvunget til at acceptere kompromiser på alle hjørner for at imødekomme begrænsninger ikke bare i sproget, men også ting som forfærdelig fysik, et stærkt forældet grafiksystem og en “land impact”-algoritme, der straffer dig tilsyneladende vilkårligt for trivielle ændringer.

Men Second Life’s største problemer er ikke engang forældet teknologi – det er det faktum, at skaberne i stigende grad føler sig efterladt som om, at de står med hænderne i skødet. Piratkopiering er absolut RAMPANT i Second Life, og skaberne har i årevis, i årevis, i årevis, i årevis skreget efter Linden Lab for at få dem til at tage fat på problemet, men de er for døve ører. Derefter opkræver de os mere for at gøre forretninger der hvert år. Jeg forstår godt, at Linden Lab som virksomhed har brug for at tjene penge til at støtte deres platform, det misunder jeg dem ikke … men de støtter ikke os til gengæld, skaberne, som gør platformen til det, den er.

Min kone var forbløffet, da hun begyndte at lave kundesupport for min virksomhed. “Er der altid så meget piratkopiering?” spurgte hun mig. Ja, desværre. Det er et af vores største kundeserviceproblemer: Folk, der har købt piratkopierede spil fra Second Life Marketplace – 90 procent af dem er ikke engang klar over, at de ikke har købt det fra mig, før de graver tilbage i deres ordrehistorik for at finde ud af, hvem de faktisk har betalt for varen. Når man ser piratkopierede sjældne gacha-genstande gå for tusindvis af Linden-dollars på markedspladsen, begynder det virkelig at føles som om Linden Lab profiterer af deres passivitet i denne sag.

Hvad med OpenSim som et alternativ?

Jeg har stor respekt for OpenSim-fællesskabet, men generelt gælder de fleste af de problemer, jeg påpeger med Second Life, også for OpenSim: Grafiske begrænsninger, fysik begrænsninger, scripting begrænsninger. OpenSims er måske lidt bedre på nogle måder, men de er ikke væsentligt bedre på nogen meningsfuld måde. Platformen blev for en stor dels vedkommende bygget ud fra en følelse af frustration over mange aspekter af Second Life. For eksempel. Hvis du ønsker at udvikle i Second Life, er det meget dyrt at komme i gang. En region er en enorm investering bare for R&D, og man starter langt ude i hullet, selv om man i sidste ende når frem til markedet. Det kan være uoverkommeligt at overveje et hobby- eller eksperimentelt projekt.

Men selv om OpenSims har en tendens til at være billigere – eller endda gratis, hvis man selv driver dem – er de i bund og grund også bare en lidt anderledes variant af Second Life med de fleste af de samme begrænsninger. Det forsøger hårdt at forsøde aftalen med ting som højere prim-grænser, men disse højere prim-grænser forværrer for det meste bare fejlene i den underliggende arkitektur.

Ingen tvivl om at OpenSim kan være et lidt bedre Second Life, men grundlæggende står det over for de samme problemer og de fleste af de samme begrænsninger i kraft af at det bruger Second Life-fremviseren og dermed forsøger at forblive kompatibelt med Second Life. At emulere et ødelagt system giver ikke et system, der ikke er ødelagt.

Løsninger findes – hvis Linden Lab nogensinde ville implementere dem

Jeg kan skælde ud hele dagen over de problemer, der plager Second Life, men det føles lidt uoprigtigt uden at foreslå nogle konkrete løsninger:

I. Nuancerede tilladelser

Et stort behov er naturligvis at gøre en reel indsats for at løse de problemer, der gør det muligt for piratkopiering at få frit løb. Tilladelsessystemet er en joke, når folk kan duplikere no-copy/trans-objekter i massevis af lastbiler uden større besvær. De er nødt til at genoprette integriteten af deres tilladelsessystem, så skaberne igen har kontrol over deres produkter.

Mod/copy/trans er utroligt ufedt og giver ikke skaberne ret mange valgmuligheder med hensyn til, hvordan deres produkter bruges, selv når det håndhæves korrekt. “Videresælges” bør være adskilt fra “Kan overføres”. “Kan ændres” bør ikke være en generel mulighed. Jeg bør kunne lade kunderne ændre farver og teksturer på noget, uden at de f.eks. kan tilføje nye scripts til det. Jeg bør få lov til at bestemme, om mine scripts kan nulstilles eller ej af forbrugeren, uafhængigt af modify. Giv os mere fleksibilitet.

II. Stærkt forbedret, fuldt integreret shopping

Second Life er destilleret forbrugerisme. Det lever, ånder og elsker handel. Hvorfor er indkøbssystemet så sådan et absolut usammenhængende vrag? Det er den ENESTE TING, som Second Life burde være perfekt over alt andet, og det er et af de værste aspekter af platformen. Shopping på markedspladsen er fuldstændig adskilt fra shopping i verden. Markedspladsen er et rodet og forældet rod. Butiksejerne kan ikke engang organisere deres egne butikker på en fornuftig måde. Det er frustrerende at bruge for både skabere og forbrugere.

Indkøbsoplevelsen i verden er ikke bedre. Det eneste indbyggede handelssystem er så primitivt, at næsten ingen bruger det længere, og i stedet er man afhængig af en svingdør af tredjepartsleverandørsystemer, der nogle gange bare forsvinder fra den ene dag til den anden. Det er frustrerende og tidskrævende for skaberne, som er nødt til at lukke deres butikker og bruge dage eller uger på at installere et nyt sælgersystem. Second Life tvinger skaberne til at bruge uforholdsmæssigt meget tid på at gøre det, der burde være det letteste, man kan forestille sig:

Hvorfor kan det hele ikke bare være ét stort, samlet handelssystem, hvor vi har en butik med varer, der leveres og administreres centralt, så forbrugerne får den samme oplevelse, uanset om de køber i verden eller via webstedet?

En vanvittig sidegevinst ved at gøre dette ville være regionernes ydeevne. Disse systemer for tredjepartsforhandlere har ofte en ENORM mængde scripts i dem, bare for at sælge ting. Du får en butik med hundrede ting til salg, og du har tilføjet hundredvis af scripts til regionen uden grund.

III. Øjeblikkelige produktopdateringer

Dette hænger sammen med shopping. Hvis jeg skal sende en opdatering til mine spil, skal jeg først pakke varen i en kasse (fordi scripts ikke kan levere mapper uden for sim’en, kun enkelte kasser), derefter skal der en kopi ind i min opdateringsserver, en anden kopi skal ind i mine sælgere, og så skal der en anden kopi ind i en mappe på markedspladsen. Disse burde alle være den samme ting! Jeg har gjort det samme for min egen butik ved at lave mit eget custom vendor system, og alle mine produkter går i kasser i min update server. Marketplace-ordrer udløser opdateringsserveren, og mine in-world-leverandører udløser også opdateringsserveren, ligesom genleveringer fra min butik (men ikke genleveringer fra Marketplace, fordi der ikke er nogen måde at gøre det på, så jeg var nødt til at slå Marketplace-genleveringer fra). Jeg måtte i det væsentlige gå tilbage til det gamle “Magic Box”-system for at forene dem, og det er absurd.

Jeg burde kunne smide varer ind i min Marketplace-mappe i mit inventar og bare være færdig. Ingen boksering. Ingen “opdatering af servere”. Det burde Marketplace gøre. Ved opdateringer burde jeg bare kunne bytte indholdet af denne mappe ud, og så er det slut. Jeg bør kunne sælge Marketplace-artikler i verden, og kunderne bør kunne få genleveret disse artikler, og scripts bør kunne udløse en Marketplace-levering for opdateringer. Tryk på en opdateringsknap på produktet, scriptet siger “Hey Marketplace, redeliver item #NNNNNNNNN”, og det er alt, hvad der burde være nødvendigt.

Hele dette system kunne være så simpelt, så elegant, forenet, intuitivt og centraliseret, men det er ikke nogen af disse ting.

Jeg håber virkelig, at Linden Lab implementerer løsninger på disse problemer, for som sagt har jeg alle intentioner om at sælge indhold i Second Life i alverdens levetid. Men det er smertefuldt at sætte dem i kontrast til et eksisterende alternativ.

Sagen for enhed – og Sinespace

Greedy Greedy i Sinespace. (Billedet er venligst udlånt af Joshua “Karsten Rutledge” May.)

Sinespace henvendte sig sidste år til mig om at bringe Greedy Greedy over på deres platform. Jeg var tæt på at droppe den første kommunikation om det, fordi jeg på dette tidspunkt er ret vant til

at få hyppige anmodninger om at bringe mine spil over til de nyeste OpenSim-grids, som næsten universelt har økonomisk uholdbare brugerbaser. Men efter at have klikket mig videre til Sinespace-webstedet indså jeg, at dette var noget anderledes og nyt! (Og som jeg senere fik at vide, blev det grundlagt af Adam Frisby, en af OpenSims oprindelige grundlæggere.)

Jeg kan kun tale for mig selv, men Sinespace vandt mig over, fordi det føles som om det tilbyder det, som andre tidligere har lovet, men som de faktisk leverer. Brugen af den kraftfulde, AAA-niveau, brancheprøvede Unity-spilmotor betyder, at man ved at lære at udvikle indhold til Sinespace-platformen får værdifulde færdigheder, som kan anvendes uden for denne ene platform: Standardiserede sprog, standardiserede aktiver og standardiserede arbejdsgange. Det giver et niveau af kreativ udfoldelse, som jeg mener er uovertruffen i øjeblikket på andre platforme, med den fordel, at man har de eksisterende Unity-udviklerressourcer at lære af.

Jeg tror, at det øjeblik, hvor jeg sagde “jeg er med”, var en tilsyneladende lille ting på overfladen, men faktisk er en enorm hovedpine i Second Life. Når du sætter et produkt på markedet i Sinespace, kan du til enhver tid opdatere dette produkt på et platformsdækkende niveau. Hvis jeg opdager en fejl i Greedy Greedy, der skal rettes, eller hvis jeg beslutter mig for at tilføje en ny funktion, får alle Greedy Greedy-borde på platformen mine ændringer med det samme. Jeg behøver ikke at tigge, bestikke eller overtale mine kunder til at opdatere deres produkter, det sker bare. Der er ikke flere kunder, der kommer til mig og klager over en fejl i deres Greedy Greedy-tabeller, som jeg rettede for 6 år siden, men som de aldrig gad at opdatere. Muligheden for hurtigt at iterere produktdesignet uden at skulle bekymre sig om at levere et defekt produkt, som du ikke kan fortryde, betyder, at du kan være utrolig agil med din udviklingsproces. Det betyder også en drastisk reduktion af belastningen af kundeservice!

Sinespace tilbyder også et separat staging/preview-gitter fra hovedgitteret. Mens du bygger eller udvikler dine produkter/regioner, kan du oprette forbindelse til dem og interagere med dem og teste dem, og du betaler ikke enorme omkostninger bare for at have denne R&D-fase. Når du er klar, trykker du på en knap, og så flyttes den til hovedgitteret i en klar-til-forsendelse-tilstand.

Hvis du opretter en ny region, og den ikke fungerer, som du ønsker, kan du bare slette den. Det betyder også, at hvis du har brug for at ændre noget, f.eks. omdekorere
din butik til jul, kan du have en staging-version, som du dekorerer op uden at forstyrre live-versionen, og du skal bare trykke på en knap, når det er tid til at
gå. Selv på det primære live
grid har alle gratis regionsplads op til en vis størrelse.

Gå fremad og samtidig holde det virkeligt

Karsten og hans kone i deres Second Life-kontor. (Billedet er venligst udlånt af Joshua “Karsten Rutledge” May.)

Og jeg går ikke på nogen måde ind for, at folk forlader Second Life. Trods alle dets fejl er det stadig et vidunderligt, kreativt sted, og det er fortsat den største base af forbrugere og skabere. Bare ud fra et forretningsperspektiv ville det være vanvittigt at kappe båndene og gå væk fra det som indtægtskilde. Min tanke har dog altid været, at “intet varer evigt”. Især ikke i den teknologiske verden. Apple har trods alt lige slået iTunes ihjel.

Ting ændrer sig, de udvikler sig, de forsøger at følge med, men til sidst bliver alting erstattet af noget nyere. Det vil ske med Second Life på et tidspunkt. Jeg forsøger ikke at skabe frygt her – jeg siger ikke, at det sker i år eller endda inden for de næste 5 år, men det ville være naivt at tro, at Second Life på en eller anden måde vil være en undtagelse og vare evigt. Tænk på, hvor mange andre virtuelle verdener der allerede er kommet og gået. Vi håber på dets 16-års fødselsdag, at det har 16 år mere i sig, men det ville være ret utroligt i teknologiens verden.

Hvis udviklere spurgte om mit råd, ville jeg bare sige: “Vær ikke selvtilfreds”. Selvtilfredshed betyder ikke bare, at du måske en dag vågner op og opdager, at vi holder en wake for Second Life, og at du ikke har andet at lave, men at du måske går glip af mange spændende og gavnlige ting undervejs. Hvis du altid kun går på den samme italienske restaurant hver uge, så går du glip af det utrolige indiske køkken i den næste blok over. Du behøver ikke at skære italiensk ud af din kost, men det bør heller ikke være det ENESTE, du spiser.

Jeg ønsker ikke, at folk skal opgive Second Life. Jeg ønsker, at Linden Lab tager fat på de problemer, som skaberne kæmper med hver dag, og som de har kæmpet med i årevis, ellers er jeg bange for, at Second Life ikke vil holde så længe, som det ellers kunne. Vi kan klare os med begrænsninger, og vi kan klare os igennem problemer, men det er meget sværere at overleve, hvis man føler sig forladt. Og i sidste ende er fremtiden for virtuelle verdener helt afhængig af de skabere, der laver de ting, som folk ønsker at købe.

  • Author
  • Recent Posts
Joshua “Karsten Rutledge” May er ejer af Karsten Rutledge Enterprises, som siden 2005 har givet liv til spil af høj kvalitet og med mange funktioner i virtuelle verdener på nettet.

Sidste indlæg af Joshua “Karsten Rutledge” May (se alle)
  • Hvorfor indholdsskabere i virtuelle verdener bør se ud over Second Life og OpenSim – 29. juni 2019

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.