Proč by se tvůrci obsahu virtuálního světa měli poohlédnout i mimo Second Life a OpenSim

Chamtivý chamtivec v Second Life. (Obrázek se svolením Joshuy „Karstena Rutledge“ Maye.)

Vytvářím obsah virtuálních světů od roku 2005, hry jako Greedy Greedy prodávám především v Second Life. Plánuji v Second Life zůstat a pokračovat v podpoře svých her a vývoji nových produktů v něm, dokud nezhasnou světla.

Již delší dobu se také rozhlížím po novém virtuálním světě, do kterého bych expandoval. Až donedávna se to nikdy nepodařilo. Byl jsem například jedním z prvních zájemců o Blue Mars, a to je příběh, který není třeba opakovat. Také jsem byl nadšený ze Sansaru, když byl poprvé oznámen, ale zjistil jsem, že nejsem schopen sebrat pro tuto platformu žádné nadšení poté, co se ukázalo, že podpora skriptovaného obsahu pro ně není prioritou. Neokouzlilo mě ani mnoho mřížek OpenSim, které se vyrojily a o kterých se podrobněji zmíním níže.

Vsadím se, že mnoho dalších vývojářů založených na Second Life také přemýšlelo, do kterého světa by měli expandovat, ale také nejsou spokojeni s nejpropagovanějšími alternativami. To je pravděpodobně důvod, proč se mnozí z nich zdráhají diverzifikovat, zejména pokud jim Second Life stále slušně vydělává. Ale při šestnáctém výročí Second Life je možná na čase zhodnotit, co máme, a zda si nezasloužíme něco lepšího.

Nablýskané aktualizace, hluboce zakořeněné problémy

Moje hry v Second Life byly od základu přestavěny vícekrát, než si pamatuji, ale pokaždé je svazují stejné zásadní problémy. Jsou stále hezčí, protože jsme získali sochařské primy a později mesh, a jsou stále rychlejší a méně náročné na zdroje, protože jsme získali nové skriptovací funkce, ale Second Life je stále poměrně stará technologie s ochromujícími závažnými omezeními a bez jakéhokoli uplatnění mimo sebe sama.

Sekundový život mám upřímně rád za to, čeho dosáhl a co mi přinesl do života, ale vedlejší produkt toho, že společnost Linden Lab trvá na tom, aby si v každém aspektu platformy, od enginu po skriptovací jazyk, šla svou vlastní cestou, znamená, že nic nefunguje tak, jak by mělo. Programovací jazyk LSL je ve všech myslitelných ohledech příšerný, a nutí vás tak psát příšerný kód. Jeho podstata vás svazuje k nesčetným kódovacím praktikám, za které byste jinde dostali pořádnou nakládačku. Jsme nuceni přijímat kompromisy na každém rohu, abychom se přizpůsobili omezením nejen jazyka, ale také věcem, jako je příšerná fyzika, značně zastaralý grafický systém a algoritmus „dopadu na zemi“, který vás zdánlivě svévolně trestá za triviální změny.

Největším problémem Second Life však není ani zastaralá technologie – je to skutečnost, že tvůrci mají stále častěji pocit, že jsou ponecháni na holičkách. Pirátství je v Second Life naprosto BĚŽNÉ a tvůrci už léta a léta a léta křičí, aby Linden Lab tento problém řešil, a naráží na hluché uši. A pak nám každý rok účtují víc za to, že tam můžeme podnikat. Chápu, že Linden Lab jako společnost potřebuje vydělávat peníze na podporu své platformy, to jim nezávidím… ale oni zase nepodporují nás, tvůrce, kteří dělají platformu tím, čím je.

Moje žena byla ohromena, když začala dělat zákaznickou podporu pro můj podnik. „To je vždycky tolik pirátství?“ zeptala se mě. Bohužel ano. Je to jeden z největších problémů našeho zákaznického servisu: Lidé, kteří si koupili pirátské hry na Second Life Marketplace – 90 procent z nich si ani neuvědomí, že si je nekoupili ode mě, dokud se neprohrabou historií svých objednávek a nezjistí, komu za zboží vlastně zaplatili. Když vidíte, že pirátské vzácné gacha předměty se na Marketplace prodávají za tisíce lindenských dolarů, opravdu to začíná vypadat, že Linden Lab na své nečinnosti v této věci vydělává.

A co OpenSim jako alternativa?

Komunity OpenSimu si velmi vážím, ale obecně se většina problémů, na které poukazuji u Second Life, týká i OpenSimu: Omezení grafiky, omezení fyziky, omezení skriptování. OpenSimy jsou možná v některých ohledech o něco lepší, ale nejsou podstatně lepší v žádném významném ohledu. Z velké části tato platforma vznikla z pocitu frustrace nad mnoha aspekty Second Life. Například Pokud chcete v Second Life vyvíjet, je velmi nákladné začít. Region je obrovská investice jen pro R&D a začínáte hodně v mínusu, i když se nakonec dostanete na trh. Může to být nákladově neúnosné i pro úvahy o hobby nebo experimentálním projektu.

Ačkoli však OpenSimy bývají levnější – nebo dokonce zdarma, pokud je provozujete sami – jsou také v podstatě jen trochu jinou variantou Second Life s většinou stejných omezení. Snaží se to hodně osladit takovými věcmi, jako jsou vyšší limity primů, ale tyto vyšší limity primů většinou jen zhoršují nedostatky v základní architektuře.

Nepochybně může být OpenSim o něco lepším Second Life, ale v zásadě čelí stejným problémům a většině stejných omezení díky tomu, že používá prohlížeč Second Life a snaží se tak zůstat kompatibilní se Second Life. Emulováním nefunkčního systému nevytvoříte nefunkční systém.

Řešení existují – kdyby je ovšem Linden Lab někdy implementoval

Můžu celý den básnit o problémech, které Second Life trápí, ale připadá mi to trochu neupřímné, aniž bych navrhl nějaké konkrétní řešení:

I. Vyladěná oprávnění

Velkou potřebou je samozřejmě vynaložit nějaké skutečné úsilí na opravu exploitů, které umožňují řádění pirátů. Systém oprávnění je k smíchu, když lidé mohou bez větší námahy kopírovat objekty bez kopírování/transakce po náklaďácích. Potřebují obnovit integritu systému oprávnění, aby tvůrci měli nad svými produkty opět kontrolu.

Mod/copy/trans je neuvěřitelně křečovitý a nedává tvůrcům příliš na výběr, jak budou jejich produkty používány, i když je řádně vynucován. „Přeprodejné“ by mělo být odděleno od „přenosné“. „Modifikovatelný“ by neměl být obecnou volbou. Měl bych mít možnost nechat zákazníky upravit barvy a textury něčeho, aniž bych do toho například mohl přidávat nové skripty. Měl bych mít možnost rozhodnout, zda mé skripty může zákazník přenastavit, nebo ne, nezávisle na modifikaci. Dejte nám větší flexibilitu.

II. Výrazně vylepšené, plně integrované nakupování

Druhý život je destilovaný konzum. Žije, dýchá a miluje obchod. Proč je tedy nákupní systém tak absolutně nesourodá troska? Je to JEDINÁ VĚC, kterou by měl Second Life dokonale přibít především, a přitom je to jeden z nejhorších aspektů platformy. Nakupování na Marketplace je naprosto odtržené od nakupování ve světě. Tržiště je nepřehledný, zastaralý nepořádek. Majitelé obchodů si ani nemohou své vlastní obchody smysluplně uspořádat. Jeho používání je frustrující jak pro tvůrce, tak pro spotřebitele.

Nákupy ve světě nejsou o nic lepší. Jediný vestavěný obchodní systém je tak primitivní, že ho už téměř nikdo nepoužívá, a místo toho se spoléhá na rotující dveře prodejních systémů třetích stran, které někdy prostě přes noc zmizí. Je to frustrující a časově náročné pro tvůrce, kteří musí zavřít své obchody a strávit dny nebo týdny instalací nového systému prodejců. Second Life nutí tvůrce trávit nepřiměřeně mnoho času tím, co by mělo být tou nejjednodušší představitelnou věcí:

Proč to všechno nemůže být prostě jeden velký, jednotný obchodní systém, kde bychom měli obchod se zbožím dodávaným a spravovaným na centrálním místě, takže spotřebitelé by měli stejný zážitek, ať už by nakupovali ve světě nebo přes webové stránky?

Jednou z bláznivých vedlejších výhod tohoto řešení by byl výkon regionu. Tyto systémy prodejců třetích stran mají často v sobě ENORMNÍ množství skriptů, jen aby mohly prodávat zboží. Získáte obchod se stovkou položek na prodej a do regionu jste bezdůvodně přidali stovky skriptů.

III. Okamžité aktualizace produktů

To souvisí s nakupováním. Pokud potřebuji rozeslat aktualizaci do svých her, musím položku nejprve zabalit do krabice (protože skripty nemohou doručovat složky mimo simulaci, pouze jednotlivé krabice), pak musí jít kopie do aktualizačního serveru, další kopie do prodejců, pak další kopie do složky na tržišti. Tohle všechno by mělo být totéž! Pro svůj vlastní obchod jsem to udělal stejně tak, že jsem si vytvořil vlastní systém prodejců a všechny mé produkty jdou do krabic v mém aktualizačním serveru. Objednávky z Marketplace spouštějí aktualizační server a moji prodejci ve světě také spouštějí aktualizační server, stejně jako předání z mého obchodu (ale ne předání z Marketplace, protože to nejde nijak udělat, takže jsem musel vypnout předání z Marketplace). V podstatě jsem se musel vrátit ke starému systému „Magic Box“, abych je sjednotil, a to je absurdní.

Měl bych být schopen hodit položky do složky Marketplace ve svém inventáři a prostě skončit. Žádné krabice. Žádné „aktualizační servery“. To by měl dělat Marketplace. U aktualizací bych měl mít možnost obsah té složky prostě vyměnit a skončit. Měl bych mít možnost prodávat položky z tržiště ve světě a zákazníci by měli mít možnost nechat si tyto položky znovu doručit a skripty by měly mít možnost spustit doručení aktualizací z tržiště. Stisknu tlačítko pro aktualizaci produktu, skript řekne „Hej Marketplace, znovu dodej položku #NNNNNN“ a to je vše, co by mělo být potřeba.

Celý tento systém by mohl být tak jednoduchý, tak elegantní, jednotný, intuitivní a centralizovaný, ale není to ani jedna z těchto věcí.

Doufám, že Linden Lab implementuje řešení těchto problémů, protože jak jsem řekl, mám v úmyslu prodávat obsah v Second Life po celý život světa. Ale je bolestné stavět je do kontrastu s existující alternativou.

Případ pro jednotu – a Sinespace

Chamtivý chamtivec v Sinespace. (Obrázek s laskavým svolením Joshuy „Karstena Rutledge“ Maye.)

Sinespace mě loni oslovil, zda bych nepřenesl Greedy Greedy na jejich platformu. Prvotní komunikaci o tom jsem málem zahodil do koše, protože v tuto chvíli jsem si už docela zvykl

dostávat časté žádosti o převedení mých her na nejnovější sítě OpenSim, které mají téměř všeobecně ekonomicky neživotaschopnou uživatelskou základnu. Ale po prokliknutí na stránky Sinespace jsem si uvědomil, že je to něco jiného a nového! (A jak jsem se později dozvěděl, založil ji Adam Frisby, jeden z původních zakladatelů OpenSimu.)

Můžu mluvit jen za sebe, ale Sinespace si mě získal, protože mám pocit, že nabízí to, co jiní v minulosti slibovali, ale ve skutečnosti plní. Jeho využití výkonného herního enginu Unity, který se osvědčil na úrovni AAA, znamená, že když se naučíte vyvíjet obsah pro platformu Sinespace, získáte cenné dovednosti, které jsou použitelné i mimo tuto jedinou platformu: Standardizované jazyky, standardizované prostředky a standardizované pracovní postupy. Nabízí úroveň tvůrčího vyjádření, která podle mého názoru v současné době nemá na jiných platformách konkurenci, přičemž výhodou je, že máte k dispozici existující zdroje vývojářů Unity, z nichž se můžete učit.“

Myslím, že okamžik, kdy jsem řekl „jdu do toho“, byl na první pohled zdánlivou maličkostí, ale ve skutečnosti je v Second Life obrovskou bolestí hlavy. Když uvedete produkt na trh v Sinespace, můžete jej kdykoli aktualizovat na úrovni celé platformy. Pokud v Greedy Greedy objevím chybu, kterou je třeba opravit, nebo se rozhodnu přidat novou funkci, každý stůl Greedy Greedy na platformě dostane mé změny okamžitě. Nemusím zákazníky prosit, uplácet a přemlouvat, aby své produkty aktualizovali, prostě se to stane. Už za mnou nebudou chodit zákazníci, kteří si stěžují na chybu ve své tabulce Greedy Greedy, kterou jsem opravil před šesti lety, ale oni se nikdy neobtěžovali s aktualizací. Možnost rychle iterovat návrh produktu, aniž byste se museli obávat, že dodáte vadný produkt, který nemůžete vrátit zpět, znamená, že můžete být neuvěřitelně agilní ve svém vývojovém procesu. Znamená to také drastické snížení zátěže zákaznického servisu!“

Sinespace také nabízí od hlavní mřížky oddělenou mřížku pro staging/preview. Zatímco vytváříte nebo vyvíjíte své produkty/oblasti, můžete se k nim připojit, komunikovat s nimi a testovat je a neplatíte obrovské náklady jen za tuto R&D fázi. Když jste připraveni, stisknete tlačítko a přesune se velkoobchod do hlavního gridu ve stavu připraveném k odeslání.

Pokud roztočíte nový region a nebude fungovat podle vašich představ, prostě ho smažete. To také znamená, že pokud potřebujete něco změnit, například vyzdobit
svůj obchod na Vánoce, můžete mít záložní verzi, kterou vyzdobíte, aniž byste narušili živou verzi, a stačí stisknout tlačítko, když je čas
vyrazit. I na hlavní živé
síti má každý volný prostor v regionu do určité velikosti.

Jít kupředu a přitom si zachovat realitu

Karsten a jeho žena ve své kanceláři v Second Life. (Obrázek se svolením Joshuy „Karstena Rutledge“ Maye.)

Znovu opakuji, že v žádném případě neobhajuji, aby lidé opouštěli Second Life. Přes všechny jeho chyby je to stále úžasné, tvůrčí místo a zůstává největší základnou spotřebitelů a tvůrců. Jen z obchodního hlediska by bylo šílené přerušit vazby a odejít od něj jako od zdroje příjmů. Vždycky jsem si však myslel, že „nic netrvá věčně“. Zvláště ve světě technologií. Koneckonců Apple právě zabil iTunes.

Věci se mění, vyvíjejí, snaží se držet krok, ale nakonec všechno nahradí něco novějšího. To se nakonec stane i Second Life. Nesnažím se tu nahánět strach – neříkám, že to bude tento rok, nebo dokonce příštích 5 let, ale bylo by naivní si myslet, že Second Life bude nějak výjimečný a vydrží navždy. Vzpomeňte si, kolik jiných virtuálních světů už přišlo a odešlo. Doufáme, že v den svých 16. narozenin má před sebou dalších 16 let, ale to by bylo ve světě technologií dost neuvěřitelné.

Pokud by se mě vývojáři zeptali na radu, řekl bych jen: „Nebuďte samolibí“. Samolibost neznamená jen to, že se jednoho dne můžete probudit a zjistit, že máme pro Second Life smuteční hostinu a vy nemáte nic jiného na práci, ale také to, že vám po cestě může uniknout mnoho zajímavých a přínosných věcí. Pokud chodíte každý týden jen do stejné italské restaurace, pak vám uniká úžasná indická kuchyně o blok dál. Nemusíte ze svého jídelníčku vyškrtnout italskou kuchyni, ale neměla by to být ani JEDINÁ věc, kterou jíte.

Nechci, aby lidé opustili Second Life. Chci, aby společnost Linden Lab řešila problémy, se kterými se tvůrci potýkají každý den a se kterými se potýkají už léta, jinak se obávám, že Second Life nevydrží tak dlouho, jak by jinak mohl. Dokážeme se vyrovnat s omezeními a dokážeme se přenést přes problémy, ale pocit, že jsme byli opuštěni, se přežívá mnohem hůře. A nakonec, budoucnost virtuálních světů je zcela závislá na tvůrcích, kteří vytvářejí věci, které lidé chtějí kupovat.

  • Autor
  • Poslední příspěvky
Joshua „Karsten Rutledge“ May je majitelem společnosti Karsten Rutledge Enterprises, která od roku 2005 uvádí do života vysoce kvalitní a funkčně bohaté hry v online virtuálních světech.

Nejnovější příspěvky od Joshua „Karsten Rutledge“ May (zobrazit všechny)
  • Proč by se tvůrci obsahu virtuálních světů měli poohlédnout i po Second Life a OpenSim – 29. června 2019

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.